UE4 命名

本文档详细介绍了Unreal Engine项目中初学者内容的组织结构和资产命名规范,包括Mannequin的动画、ThirdPersonBP的蓝图、Maps的地图、各种素材文件等,旨在提供清晰的项目管理和资源组织指导。

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官网:推荐的资产命名规范   https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/recommended-asset-naming-conventions-in-unreal-engine-projects/

Content目录:初学者内容
a. Mannequin/Animations 第三人称动作的动画文件
b. ThirdPersonBP/Blueprints 蓝图控制逻辑文件
c. ThirdPersonBP/Maps 地图文件
d. StarterContent/Materials 材质文件
e. StarterContent/Particles 粒子文件
f. StarterContent/Shapes 贴图文件
g. StarterContent/Architecture 建筑结构文件
h. StarterContent/Audio 音效文件

包含初学者内容的情况下,项目的Content会包含许多项目提供的案例模型。
Mannequin : 文件夹存放模特相关文件
Animations : 文件夹存放了动画文件。
Character : 存放角色相关文件
ThirdPersonBP : 存放第三人称相关蓝图文件
Blueprints : 存放了蓝图文件
Maps : 存放地图文件
StarterContent : 启动内容
Architecture : 建筑
Audio : 音频
Blueprints : 蓝图
HDRI : High-Dynamic Range Image 高动态范围图
Maps : 地图
Materials : 材质
Particles : 粒子
Props : 道具
Shapes : 形状
Textures : 纹理

Widgets:UI(UMG_)

### UE5 中的命名规范和规则 在 Unreal Engine 5 (UE5) 开发过程中,遵循良好的命名约定有助于提高项目的可维护性和团队协作效率。以下是几个重要的命名原则: #### 变量与函数名称 变量名应具有描述性并清晰表达其用途。对于布尔类型的变量建议采用 `b` 或者 `Is` 来开头表示这是一个逻辑判断的结果[^1]。 ```cpp bool bIsValid; bool IsPlayerAlive; ``` 类成员通常以前缀区分不同种类的数据成员, 如 F(结构体), A(Actor 类型),U(其他 UObject 衍生类型)。这可以帮助开发者快速识别对象所属类别[^2]。 ```cpp class AMyCharacter : public ACharacter { public: UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category="Health") float Health; private: FVector Velocity; // Vector type starts with 'F' }; ``` #### 文件路径及资源文件夹组织 为了便于管理和查找资产,在项目目录下应当合理规划各类资源存放位置。一般按照功能模块或者美术素材分类创建子文件夹,并保持一致性的命名习惯[^3]。 例如: - `/Game/Characters/Heroes/MainHero/Meshes/SK_MainHero_Skin_01.uasset` - `/Game/UI/Common/BP_ButtonBase.uasset` #### 资产命名 当涉及到蓝图或者其他形式的游戏内资产时,推荐使用前缀来表明该资产的功能属性或继承关系。比如蓝图类可以用 BP_, 动画状态机可以是 ASM_ 等等[^4]。 ```plaintext BP_PlayerController ASM_Humanoid_IdleToWalk MAT_MetallicSurface ``` 通过以上这些方法可以使整个开发流程更加顺畅高效,同时也方便后期调试以及与其他同事交流沟通。
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