unity3d出镜率最高的面试题

一.什么是渲染管道?
是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。
渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。
主要步骤有:
本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。

二.如何优化内存?
有很多种方式,例如
1.压缩自带类库;
2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉;
3.释放AssetBundle占用的资源;
4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小;
5.使用光照贴图,使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader),使用预设(Prefab)。
三、动态加载资源的方式?(有时候也问区别,具体请百度)
1.Resources.Load();
2.AssetBundle
四、什么是协同程序?
在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个线程。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。
五、你用过哪些插件?
(最好多熟悉几个插件,问的时候好回答)
====================================================
1. 使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式?
    1.使用本身的GUI;
    2.把摄像机的Projection(投影)值调为Orthographic(正交投影),不考虑z轴;
    3.使用2d插件,如:2DToolKit;


2.Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?
    碰撞器有碰撞的效果,IsTrigger=false,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;
    触发器没有碰撞效果,IsTrigger=true,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。

3.物体发生碰撞的必要条件
    两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。

4.CharacterController和Rigidbody的区别?
    CharacterController自带胶囊碰撞器,里面包含有刚体的属性;
    Rigidbody就是刚体,使物体带有刚体的特征。

5.在物体发生碰撞的整个过程中,有几个阶段,分别列出对应的函数
    三个阶段
    1.OnCollisionEnter
    2.OnCollisionStay
    3.OnCollisionExit

6.Unity3d的物理引擎中,有几种施加力的方式,分别描述出来
    rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都在rigidbody系列函数中。

7.什么叫做链条关节?
    Hinge Joint,可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。

8.物体自身旋转使用的函数?
    Transform.Rotate()

9.物体围绕某点旋转使用的函数?
    Transform.RotateAround()

10.Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类(PlayerPrefs),请列出保存和读取整形数据的函数
    PlayerPrefs.SetInt()          PlayerPrefs.GetInt()

11.Unity3d提供了几种光源类型,分别是哪几种?
    四种。
    平行光:DirectionalLight          点光源:Point Light   
    聚光灯:Spot Light                     区域光源:Area Light

12.Unity3d脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,请列出系统自带的几个重要的方法。
    Awake——>Start——>Update——>FixedUpdate——>LateUpdate——>OnGUI——>Reset——>OnDisable——>OnDestroy

13.物理更新一般放在哪个系统函数里?
    FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和Update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。

14.移动摄像机的动作放在哪个系统函数中,为什么放在这个函数中?
    LateUpdate,在每帧执行完毕调用,它是在所有Update结束后才调,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有Update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。

15.当游戏中需要频繁创建一个物体时,我们需要怎样做能够节省内存?
    使用预制物体对象Prefab,然后复制创建。

16.在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么?
    游戏界面可以看到很多摄像机的混合。

17.请描述Prefab的作用,并描述如何在移动设备的环境下恰当的使用它?
    Prefab在实例化的时候用到,主要用于经常会用到的物体,属性方便修改。

18.如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类?
    使用Destroy()方法;

19.请简述Unity3d下如何安全的在不同工程间迁移asset数据,请列举出三种方法?
    1.可以把assets目录和Library目录一起迁移
    2.导出包
    3.用Unity带的assets Server功能

20.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理?
    主要有关节动画、骨骼动画、单一网格模型动画(关键帧动画)。
    关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活,Quake2中使用这种动画;
    骨骼动画,广泛应用的动画方式,集成了以上两个方式的优点,骨骼按角色特点组成一定的层次结构,有关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色的外观;
    单一网格模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。

21.请描述为什么Unity3d中会发生在组件上出现数据丢失的情况
    一般是组件上绑定的物体对象被删除了

22.alpha blend工作原理
    Alpha Blend实现透明效果,不过只能针对某块区域进行alpha操作,透明度可设。

23.写出光照计算中的diffuse的计算公式
    diffuse =Kd x colorLight x max(N*L,0);Kd 漫反射系数、colorLight 光的颜色、N 单位法线向量、L 由点指向光源的单位向量、其中N与L点乘,如果结果小于等于0,则漫反射为0。

24.Lod是什么,优缺点是什么?
    LOD(Levelof detail)多层次细节,是最常用的游戏优化技术。它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。

25.两种阴影判断的方法、工作原理。

26.Vertex Shader是什么,怎么计算?
    顶点着色器

27.MipMap是什么,作用?
    MipMapping:在三维计算机图形的贴图渲染中有常用的技术,为加快渲染进度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为MipMap。

28.机试:二选一
    1.用代码实现第三角色控制器
    2.实现吊机吊物体的功能

29.反向旋转动画的方法是什么?
30.碰撞检测需要物体具备什么属性?
31.获取、增加、删除组件的命令分别是什么?
    获取:GetComponent
    增加:AddComponent
    删除:Destroy
32.Animation.CrossFade命令作用是:(C)
    A.动画放大    B.动画转换    C.动画的淡入为其他动画
33.Application.loadLevel命令为:(A)
    A.加载关卡    B.异步加载关卡  C.加载动作
34.调试记录到控制台的命令是什么?
    Debug.Log();

35.编辑器类存放路径是什么?
    工程目录下的Assets/Editor文件夹下。

36.使用原生GUI创建一个可以拖动的窗口命令是什么?
    GUI.DragWindow();
37.localPosition与Position的使用区别?
    localPosition:自身位置,相对于父级的变换的位置。
    Position:在世界坐标transform的位置
38.意义连线
    Mathf.Round                   插值
    Mathf.Clamp                    四舍五入
    Mathf.Lerp                       限制

39.写一个计时器工具,从整点开始计时,格式为:00:00:00
40.写出Animation的五个方法
41.怎么拿到一个对象上脚本的方法
    GameObject.GetComponent<>();

42.上机题:用鼠标实现在场景中拖动物体,用鼠标滚轮实现缩放(用一个Cube即可)。
43.请简述向量的点乘,向量的叉乘以及向量归一化的几何意义?
    点乘的几何意义是:计算两个向量之间的夹角,以及在某一方向上的投影;
    叉乘的几何意义是:创建垂直于平面,三角形,或者多边形的向量;


1 、Animation.CrossFade命令作用是(C)
A 动画消失 B动画转换 C东环的淡入为其他动画

2、Application.loadedLevel命令为(A)
A加载关卡 B异步加载关卡 C加载动作

3、反向播放动画的方法为?
Animation
.Rewind
4
、碰撞检测需要物体具备什么属性?
两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。

5
、获取、增加、删除组件的命令分别是什么?
获取:GetComponent   增加:AddComponent    删除:Destroy
6、调试记录到控制台的命令式什么?
Debug.Log();

7、编辑器类存放的路径是什么?
工程目录下的Assets/Editor文件夹下。

8、使用原声的GUI创建一个可以拖动的窗口的命令是什么?
GUI.DragWindow();

9、localPosition与position的使用区别
localPosition:自身位置,相对于父级的变换的位置。
Position :在世界坐标transform的位置

10
、连线题(汉英对照)
Mathf.Round(四舍五入)    插值
Mathf.Clamp(限制)    四舍五入
Mathf.Lerp(插值)     限制

11、写一个计时器工具,从游戏开始计时,格式为00:00:00

12、上机题:用鼠标实现在场景中拖动物体,用鼠标滚轮实现缩放(用一个Cube即可)
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