unity编辑器工具扩展

本文介绍了如何在Unity中创建编辑器扩展,通过宏定义区分项目在发布模式和调试模式下的不同功能,例如调试模式下的日志打印。最终实现了一个便捷的编辑器工具,帮助优化开发流程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

unity编辑器扩展,文章仅供参考。
在Editor下新建脚本

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;         //必须要包含

public class menu{

    //这是当时写的全局宏定义类。开发环境设置 :安卓,windows,Ios
    [MenuItem("工具/设置")]  //添加菜单栏按钮
    public static void Settings()  // 定义一个静态方法
    {
        SettingsWindows win = (SettingsWindows)EditorWindow.GetWindow(typeof(SettingsWindows));
        win.titleContent = new GUIContent("全局设置");
        win.Show();
    }
    
    // 打包管理类。
    [MenuItem("工具/打包")]
    public static void AssetBundleCreate()
    {
        AssetBundleWindows win =(AssetBundleWindows) EditorWindow.GetWindow(typeof(AssetBundleWindows));
        win.titleContent = new GUIContent("AssetBundle");
        win.Show();
    }
}

因为项目分为发布模式和调试模式,每个模式所要实现的功能补一下,比如:调试模式需要各种打印,而发布模式不行,所以会用到宏定义来实现区分。所以就写了这么一个编辑器工具来实现这个功能。

using UnityEngine;
us
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值