生成变换矩阵

生成视图变换矩阵  
 
  
  
D3DXMATRIX  *WINAPI  D3DXMatrixLookAtLH(  
  
            D3DXMATRIX     *pOut,           //输出用于视图变换的矩阵  
     CONST D3DXVECTOR3      *pEye,          //摄像机的位置  
     CONST D3DXVECTOR3      *pAt,          //视点(摄像机朝向的位置)  
     CONST D3DXVECTOR3      *pUp           //摄像机的正方向  
);  


 
生成投影变换矩阵 
 
 
 
D3DXMATRIX *WINAPI D3DXMatrixPerspectiveFovLH(  
  
     D3DXMATRIX           *pOut,            //输出用于投影变换的矩阵  
        FLOAT             fovy,             //摄像机镜头的夹角(在Y轴上的成像角度)  
        FLOAT             Aspect,          //平截台体的纵横比  
        FLOAT             zn,              //近平截面的距离  
        FLOAT             zf              //远平截面的距离  
);  


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