生成视图变换矩阵
D3DXMATRIX *WINAPI D3DXMatrixLookAtLH( D3DXMATRIX *pOut, //输出用于视图变换的矩阵 CONST D3DXVECTOR3 *pEye, //摄像机的位置 CONST D3DXVECTOR3 *pAt, //视点(摄像机朝向的位置) CONST D3DXVECTOR3 *pUp //摄像机的正方向 );
生成投影变换矩阵
D3DXMATRIX *WINAPI D3DXMatrixPerspectiveFovLH( D3DXMATRIX *pOut, //输出用于投影变换的矩阵 FLOAT fovy, //摄像机镜头的夹角(在Y轴上的成像角度) FLOAT Aspect, //平截台体的纵横比 FLOAT zn, //近平截面的距离 FLOAT zf //远平截面的距离 );
生成变换矩阵
最新推荐文章于 2024-03-02 11:12:54 发布