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转载 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(九) 第十章 · 游戏开发中基于图像的渲染技术总结

  本文由@浅墨_...

2019-07-24 09:40:56 367

转载 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(七) 第七章续 · 延迟渲染(Deferred Rendering)的前生今世

本文由@浅墨_毛星云 出品,转载...

2019-07-23 17:44:46 219

转载 【《Real-Time Rendering 3rd》 提炼总结】(二) 第二章 · 图形渲染管线 The Graphics Rendering Pipeline

本文由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。   文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/70544201这篇文章是解析计算机图形学界“九阴真经总纲”一般存在的《Real-Time Render...

2019-07-23 17:36:45 154

原创 UE4中为图片添加水印

添加水印就是将水印图片与目标图片以一定透明度混合,UE4中获取水印图片和目标图片的原始颜色数据,再将相应的颜色值混合就可以向图片添加水印。比如截图后,对所截取的图片加添水印,或者对本地图片文件添加水印。1、添加水印代码/*InColors:需要添加水印的图像原始颜色数据InSize:需要添加水印图像的宽(X)和高(Y)InWaterMarkFile:水印图像文件In...

2019-07-21 15:33:23 1683

原创 浅拷贝与深拷贝

浅拷贝是指类或结构包含指针类型成员变量,发生拷贝时,Object2=Object1,只是将Object1的变量指针的值赋给Object2,两者指向同一内存,如果Object1修改这块内存数据,Object2的指针变量所指向的数据也会发生变化。如果Object1释放了这块内存而Object2继续使用就可能导致程序出错。 下列程序所发生的就是浅拷贝class C...

2019-07-20 15:29:46 319

原创 UE4之简单的多人游戏

UE4多人游戏主要用到CreateSession,FindSession和JoinSession,功能分别是创建会话,查找会话以及加入会话。以下第三人称模板为例实现一个两人游戏。 1、创建第三人称模板工程,删除ThirdPersonExampleMap关卡中原有的ThirdPersonCharacter角色,拖入两个PlayerStart,调整好位置,如果想更好的控制角...

2019-07-18 22:25:22 6927 2

原创 常用STL容器的使用

1、std::string 字符串类,一块连续内存用于存放字符串,自动在结尾添加‘\0’结束符int main(){ std::string str("123");//"123" int size = str.size();//size=3,与str.length()一样 str.push_back('4');//"1234" str += "56";//"12...

2019-07-18 16:20:05 169

原创 计算包含函数的算术表达式

算术表达式可以使用中缀表达式和后缀表达式(逆波兰表达式)计算,以下分别实现这两个方法,以下实现方法可以在算术表达式中包含部分函数,如三角函数sin等。 由于普通的算术操作符(如“+-*/”)只包含一个字符,而函数会包含多个字符,为了方便先将函数用一个FunctionId的枚举替代,该枚举从1开始,算术表达式一般为明文字符串,这些枚举数只要使用20以下的数字就不会发生...

2019-07-15 22:17:02 1544 1

原创 UE4之自定义粒子系统模块

粒子模块用于设置粒子的各种属性,如颜色和速度等。 粒子模块基类为UParticleModule,所有的粒子模块都是继承自这个基类,它有两个虚函数Spawn和Update,我们一般重载这两个函数即可。virtual void Spawn(FParticleEmitterInstance* Owner, int32 Offset, float SpawnTi...

2019-07-14 21:24:47 3296

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