UE4之自定义粒子系统模块

本文介绍如何在UE4中通过继承UParticleModule实现自定义粒子模块,特别是UParticleModuleCustomBase和UParticleModuleCustomShape,用于创建独特形状的粒子效果,如花瓣曲线。通过设置粒子的初始速度并在Update函数中调整衰减,可以实现各种自定义的烟花形状。
摘要由CSDN通过智能技术生成

       粒子模块用于设置粒子的各种属性,如颜色和速度等。

粒子模块

       粒子模块基类为UParticleModule,所有的粒子模块都是继承自这个基类,它有两个虚函数Spawn和Update,我们一般重载这两个函数即可。

virtual void   Spawn(FParticleEmitterInstance* Owner, int32 Offset, float SpawnTime, FBaseParticle* ParticleBase);
virtual void   Update(FParticleEmitterInstance* Owner, int32 Offset, float DeltaTime);

        粒子模块一般会继承两级,第一级用于分类,第二级用于具体的实现,如UParticleModuleColorBase为第一级,在右键菜单中显示为“Color”一级菜单,UParticleModuleColorOverLife继承自UParticleModuleColorBase为第二级,在右键菜单中显示为Color下的二级菜单“Color Over Life”。
Color模块

       在这个例子中实现UParticleModuleCustomBase和UParticleModuleCustomShape两

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