【GAMES101】eigen常用语法

定义头和命名空间:

#include <Eigen/Dense>
using namespace Eigen;

一、 向量

定义一个三维float向量:

① Vector3f v(1.0f,2.0f,3.0f);
② Vector3f v;
V<<1.0f,2.0f,3.0f;

定义一个三维int向量:

Vector3i v(1, 2, 3);//同样有两种,不再赘述

定义一个二维int/double/float向量:

Vector2i v;
Vector2d v;
Vector2f v;

定义一个50(任意)维float向量:

VectorXf a(50);//VectorXf是任意维浮点向量,同理VectorXd是任意维整数向量

定义一个随机四维int行向量:

RowVector4i v = RowVector4i::Random();

向量相加、数乘:

Vector3f v(1.0f,2.0f,3.0f);
Vector3f w(1.0f,0.0f,0.0f);
// vector add
cout << "Example of add \n";
cout << v + w << std::endl; 
// vector scalar multiply
cout << "Example of scalar multiply \n";
cout << v * 3.0f << std::endl;
cout << 2.0f * v << std::endl;

向量方法集合:

v.dot(w)//v点乘w
v.cross(w)//v叉乘w
v.maxCoeff()//向量最大值,v.maxCoeff(&i):把最大值的位置传入i存储(ptrdiff_t i;)
v.minCoeff()//向量最小值
v.cwiseProduct(w)//v点对点乘w
v.norm()//向量模

二、矩阵

定义一个3*3float矩阵:

Matrix3f i,j;
i << 1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0, 7.0, 8.0, 9.0;
j << 2.0, 3.0, 1.0, 
4.0, 6.0, 5.0,
9.0, 7.0, 8.0;//从左到右,从上到下填入

定义一个3*3double矩阵:

Matrix3d i;

定义一个3*3随机float矩阵:

Matrix3f m = Matrix3f::Random();

定义一个2*2(任意)虚数float矩阵:

MatrixXcf a = MatrixXcf::Random(2,2);

定义一个2*3(任意)float矩阵:

MatrixXf a(2,3); 
a << 1, 2, 3, 4, 5, 6;

矩阵相乘、矩阵向量相乘:

  Matrix2d mat;
  mat << 1, 2,
         3, 4;
  Vector2d u(-1,1), v(2,0);
  std::cout << "Here is mat*mat:\n" << mat*mat << std::endl;
  std::cout << "Here is mat*u:\n" << mat*u << std::endl;

矩阵方法集合:

mat.sum()//矩阵元素和
mat.prod() //矩阵元素积
mat.mean() //矩阵元素均值
mat.maxCoeff()//矩阵元素最大值,mat.maxCoeff(&i,&j):把最大值的坐标传入i,j存储(ptrdiff_t i, j;)
mat.minCoeff()//矩阵元素最小值
mat.trace()//矩阵对角元素和
mat.transpose()//矩阵转置
mat.conjugate()//矩阵共轭
mat.adjoint()//矩阵转置的共轭

(注意!!!转置方法是元素依次处理的,所以如果你要对矩阵自身转置,不要用a = a.transpose();而是用a.transposeInPlace()!)

未完…

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