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文章平均质量分 68
果vinegar
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity3D摄像机跟随物体移动的代码控制
摄像机跟随物体方法一是把摄像机设置为物体Player的子物体,给Player添加移动脚步就可以摄像机跟随Player移动。移动的简单脚步using UnityEngine;using System.Collections;//移动脚步public class das : MonoBehaviour{ //设置速度,值可以改动试试 private float speed =原创 2015-11-02 11:24:08 · 16866 阅读 · 4 评论 -
unity3d关于keyCode的总结
KeyCode :KeyCode是由Event.keyCode返回的。这些直接映射到键盘上的物理键。 值 对应键 Backspace 退格键 Delete Delete键 Tab TabTab键 Clear Clear键 Return 回车键 Pause 暂停键 Escape ESC键 Space转载 2016-02-24 10:43:22 · 1852 阅读 · 0 评论 -
Unity读取本地文本txt的研究一
StreamReader读取本地txt新建一个txt保存在streamingAssets下,具体代码using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;using System.Text;using UnityEngine.UI;public class readtext : MonoBehaviour {原创 2016-02-18 10:59:10 · 16175 阅读 · 1 评论 -
关于unity3d分享功能之ShareSDK的研究续二
关于微信分享,前面的博客也是提到了,总有一下问题,有些注意的事项再一次总结一下。注意一: 微信需要开发者认证审核通过app,这个时候会有AppID和AppSecret,把这个在脚本ShareSDKDevInfo.cs中替换掉。注意在面板中一样要替换,面板中不替换没有用,面板的优先级高。注意二: 审核通过该好ID后,特别要注意的是 public string Bypa原创 2016-02-17 15:44:46 · 558 阅读 · 0 评论 -
Unity3d之异步加载的研究
Unity加载场景有两种方式,同步加载和异步加载原创 2016-01-11 15:08:34 · 1904 阅读 · 0 评论 -
关于UGUI和NGUI监听的研究
关于UI的监听的原创 2015-11-27 21:36:42 · 660 阅读 · 0 评论 -
关于鼠标长按的代码
using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;using System.Collections;/// /// 脚本位置:UGUI按钮组件身上/// 脚本功能:实现按钮长按状态的判断/// 创建时间:2015年11月17日/// // 继承:按下,抬起和离开的三个接口public class OnButtonPressed :原创 2015-12-04 19:52:16 · 833 阅读 · 0 评论 -
关于UI适配的文档
第一部分:原理(1)根据当前屏幕尺寸与开发预设屏幕尺寸尺寸得出以下参数。1 XRatio:当前屏幕尺寸与开发尺寸的X轴比例2 YRtaio:当前屏幕尺寸与开发尺寸的Y轴比例3minRatio: XRatio与YRtaio中的较小值。(2)之后,在UIManager里创建UI预制体时,根据预制体下添加的UISetReso_Attach脚本。调用SetResolution.Inst原创 2015-12-04 19:49:26 · 592 阅读 · 0 评论 -
ugui和ngui手写虚拟摇杆功能比较
第一,ugui点击父图片就移动子图片位置的功能不如ngui好写第二,ugui没有OnPress回调方法,得手写监听OnPress的事件第三,ugui用OnDrag来控制子图片有局限性,当鼠标超出摇杆界限时OnDrag没法继续执行第四,ugui的position获取起来非常麻烦,不像Ngui直接transform.position就可以获取原创 2015-12-04 19:47:35 · 427 阅读 · 0 评论 -
unity3d网格(mesh)编程的研究
关于unity3d 网格编程:建一个空物体,添加脚本MeshScript:void Start () { gameObject.AddComponent();//网格过滤器 gameObject.AddComponent();//网格渲染器 Mesh mesh = GetComponent().mesh;//获取网格 //网格定点原创 2016-03-25 17:05:57 · 1070 阅读 · 0 评论 -
关于unity3的中关于创建方法的总结
关于创建基本物体: 有些情况会使用上,物体碰撞,游戏里怪物和英雄的触发事件上,创建一个简单物体,隐藏mesh可以作为简单的触法器使用;多次创建预制体Prefab。方法Instantiate (original : Object, position : Vector3, rotation : Quaternion): 克隆原始物体,位置设置在position,设置旋原创 2016-09-13 17:24:00 · 3008 阅读 · 0 评论 -
unity3d 关于FindObjectsOfType和FindObjectOfType 之遍历对象
FindObjectsOfType(typeof(Type))返回Type类型的所有激活的加载的物体列表,它将返回任何资源(网格,纹理,预设,...)或未激活的物体using UnityEngine;using System.Collections;public class example : MonoBehaviour { void OnMouseDown() { Hin原创 2016-10-18 15:44:02 · 10802 阅读 · 0 评论 -
unity3d 获取游戏对象
可以得到四个目的:1、获取GameObject的所有子物体;2、获取场景所有的物体/指定类型的物体;3、获取项目中Resource目录下的所有文件/指定类型文件;4、获取项目中任意目录下的所有文件/指定类型文件; //查找指定对象的子物体GameObject go;//返回TransfTransform[]go.GetComponentsInChildren(typeof转载 2016-09-29 10:51:36 · 1643 阅读 · 0 评论 -
Unity中触摸和鼠标操作的几个问题
关键点1:在unity中touch事件同时也会触发GetMouseButton事件,有时候可能会给你带来方便,但是如果没有意识到这个问题的话,也很可能给你带来很大的麻烦。关键点2:触摸操作也可以使用Input.GetAxis("Mouse X")(或"Mouse Y",下同,略去不写)来判断指尖移动的距离,虽然这点很方便,但是这样就带来了另外两个问题,见关键点3和4;关键点3:Input....转载 2018-09-04 19:03:44 · 1165 阅读 · 0 评论 -
关于网络连接Network的使用
开发一个局域网连接代码:using UnityEngine;using System.Collections;public class all : MonoBehaviour{ private int serverPort; public int HP = 10000; public int MP = 10000; private string I原创 2016-09-30 14:18:29 · 1812 阅读 · 0 评论 -
关于unity增强现实AR之高通AR(vufoia)的研究
研究高通AR有段时间了,现在总结一下原创 2016-09-06 19:32:24 · 537 阅读 · 0 评论 -
关于游戏中的分享之ShareSDK的研究续一
最近朋友在使用朋友圈分享的时候有问题,具体问题:分享朋友圈的时候跳到微信登录的界面马上跳回了。原创 2015-11-30 13:08:04 · 469 阅读 · 1 评论 -
关于unity3d多点触控的研究
最近找工作很忙没来的及跟新博客,自己也是没有来的及总结,感觉挺遗憾的。研究了unity的多点触控,来达到摄像机的缩放和旋转。希望给出意见:因为学者研究这个游戏移动端和VR移动端的时候都会用的到这个,当然网上也有这些技术的讲解,学者发现网上的这些都是JS的讲解,学者这里也是考了一下,改成了C#脚本,也是把该有的功能都加了进去,当然了这个测试是已经通过了。具体代码如下:using UnityE原创 2015-12-22 09:21:09 · 1468 阅读 · 0 评论 -
unity3d生成二维码的研究
最近看了关于unity生成二维码的功能,感觉有意思就研究分享一下:原创 2016-01-22 13:38:27 · 7794 阅读 · 0 评论 -
关于高通AR摄像机聚焦和调用前后摄像头的研究
我们在做高通AR的时候会有一些设置的图片无法识别的情况,怎么解决呢? Vuforia有个Target Manager,这里主要负责处理待识别的Target,在最新的4.0版本中,可识别的标志包括以下四种类型: 一般使用较多的是Single Image,那么如何提高这类图片的识别度呢?识别度关系到什么呢? 比如识别之后,增强显示信息不稳定,会抖动;或者很难识别出Target,无原创 2015-11-23 20:15:26 · 3527 阅读 · 1 评论 -
关于Json和Xml的研究之区别
主要区别:Xml的优点是可读性强,缺点是冗余信息多JSON所做的事情不就是将数据实体转化为字符串和从一个字符串中解析出数据实体下面细致的探讨一下JSON(Javascript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式。易于人阅读和编写。同时也易于机器解析和生成。它基于Javascript Programming Language,Standard ECMA-26原创 2015-11-19 10:26:27 · 560 阅读 · 0 评论 -
XML的增删改查
关于XML的增删改查的研究 下面的是测试代码using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;using System.Xml;public class XMLScript : MonoBehaviour { void Start () { // CreateXml(); //S原创 2015-11-19 11:36:26 · 596 阅读 · 0 评论 -
关于unity中支持的音频的格式和视频的格式的总结
Unity3D游戏引擎一共支持4个音乐格式的文件.AIFF 适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效.WAV 适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效.MP3 适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐.OGG 适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐在unity可以播放动画,播放音频,当然也可以播放视频啦~~~目前主要支持mov, .mpg, .mpeg,原创 2015-11-19 11:10:02 · 26249 阅读 · 1 评论 -
unity3d关于方法DontDestroyOnLoad的研究
方法DontDestroyOnLoad是干什么的呢?在场景跳转时,有些对象需要保留,这个就是说可以保留对象的。那怎么用,下面介绍一下用法建一个场景,建一个空物体,给其添加脚本public class one : MonoBehaviour { public GameObject a; public GameObject b; void Start () {原创 2015-11-20 15:51:57 · 8336 阅读 · 0 评论 -
关于unity截屏的方法
最近弄了一个小方法,就是unity中如何截屏,觉得有趣就分享一下 写一个脚本,我这里挂在摄像机上。脚本里写一个Public的方法。using UnityEngine;using System.Collections;using System.IO;//注意引入public class SavedScreen : MonoBehaviour{ void Start()原创 2015-11-10 11:06:59 · 701 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中Mathf.LerpAngle使用
float minAngle = 0.0;float maxAngle = 90.0;void Update () { float angle = Mathf.LerpAngle(minAngle, maxAngle, Time.time); transform.eulerAngles = Vector3(0, angle, 0);}如果maxAngle-minA翻译 2015-11-04 22:16:52 · 4408 阅读 · 0 评论 -
Unity关于对象池的使用
在游戏中大量的出现的,比如敌人,子弹,都可以用到对象池,为什么要用的对象池呢?其实是因为系统在创建,销毁对象是非常消耗内存的,这样对优化内存会有很大的帮助。回头再总结一下优化方面的注意方面。那么,如何使用,或者说如何创建对象池呢?首先我们Assets 下创建一个Resources文件夹。里面放上需要重复创建的预制体。(注意给这个预制体加上刚体),创建脚本using UnityEngin原创 2015-11-07 14:41:44 · 875 阅读 · 0 评论 -
关于 unity如何读写Json的学习
using UnityEngine;using System.Collections;using LitJson;using System.IO;using System.Text;public class Json : MonoBehaviour { void Start () { //WriteJson(); // ReadJson();原创 2015-11-19 11:31:52 · 2405 阅读 · 0 评论 -
关于UGUI的EventSystem的学习
一、EventSystem对象的说明当我们在场景中创建任一UI对象后,Hierarchy面板中都可以看到系统自动创建了对象EventSystem,可以看到该对象下有三个组件:EventSystem、StandaloneInputModule、TouchInputModule,后面两个组件都继承自BaseInputModule。EventSystem组件主要负责处理输入、射线投射以及发送事件转载 2015-11-20 16:19:12 · 2399 阅读 · 0 评论 -
关于A*算法的研究
最近朋友写了一篇A*的博客,觉得很不错,这里我转载一下共同学习。//定义格子的枚举类型 public enum GridType { Normal, Obstacle, Start, End } 定义格子类 public class Grid : IComparable { public int x; public int y;转载 2015-12-03 21:31:42 · 447 阅读 · 0 评论 -
unity3D制作血条跟随的研究
在制作游戏的时候都会用到血条原创 2015-11-27 22:11:52 · 3889 阅读 · 0 评论 -
关于lua语言及热更新的研究一
lua语言是个非常强大的语言,在一些游戏里进行一些热更新操作:下面就来分享一下这个lua语言的基本语法:我这里使用了Sublime Text2,ctrl+B 运行Ctrl+/快捷键注释下面是代码--print("hello")单行注释--[[多行注释]]--基本数据类型--nil空值,boolean bool类型--number 数字类型 s原创 2015-11-29 21:10:34 · 507 阅读 · 0 评论 -
关于游戏中的分享之ShareSDK的研究
很多游戏里有排行榜之类的分享啊之类的这个到底怎么做的呢?原创 2015-11-27 22:14:15 · 941 阅读 · 0 评论 -
利用NGUI插件,制作滚动列表
最近遇到了一个unity3D的笔试题,觉得挺有意思的就分享一下:题目就是让用NGUI制作滚动列表,但是有这么几个要求:(1) 滚动子项个数能代码定义.(2) 滚动完毕后始终有一个子项出现在屏幕中央,滚动完毕后能调用spring运动回屏幕中央.(3) 滚动子项在屏幕中央的时候,其xy轴自动放大1.2倍.(4) 为了避免效率过低,请勿在Update类频繁原创 2015-11-27 21:40:49 · 1707 阅读 · 0 评论 -
对于PlayerPrefs学习以及存储的研究
对于游戏存档,储存最高分,排行榜都需要用到储存,现在存储的方式有很多,可以存本地的Json,XML,Sqlite,还有一种就是unity自带的一种存储PlayerPrefs。那么这个PlayerPrefs如何使用呢?其实很简单,官方的API是里介绍了: 1、PlayerPrefs可以理解为持久化储存,还可以理解为游戏存档, 玩RPG游戏的时候肯定会有游戏存档 存档中就会记录玩家以原创 2015-11-27 20:15:01 · 21478 阅读 · 1 评论 -
关于委托的研究
最近有朋友因为委托的问题一直受困扰,这里总结一下什么是委托?委托顾名思义,就是自己不干,让别人干,这个有别与C和C++ 的函数指针(还是学过C和C++的),这里是一种方法,而且不管是静态方法还是非静态方法,而函数指针只是指向静态函数,这点也是两者的主要区别。一般委托会用在观察者模式(Observer)里。那么如何使用委托呢?这里总结了一下,主要分三步走;一、定义一个委托delega原创 2015-11-26 15:04:00 · 487 阅读 · 0 评论 -
关于SqLite的研究
做移动开发的时候,很多情况会用到数据库,大型的数据库也不能用,而sqlite则是以小巧著称。非常适合移动端的使用,当然要是联网在线的直接连接到服务器上又另当别算了。原创 2015-11-23 22:12:47 · 639 阅读 · 0 评论 -
Shader入门指南
Unity3D Shader入门指南(一)分类: Unity3d2014-04-28 17:40 16人阅读 评论(0) 收藏 举报unity3dShader3d渲染目录(?)[+]本文转载自:http://onevcat.com/2013/07/shader-tutorial-1/ 动机自己使用Unity3D也有一段时间了,但是很多时候是流于表面,更多地是把这个引擎简...转载 2018-09-04 19:00:56 · 816 阅读 · 0 评论