GPU Gems1 - 16 次表面散射的实时近似(Real-Time Approximations to Subsurface Scattering)

这一章,浅墨这篇文章介绍的非常详细,我照扒一遍再稍加一些内容,增加记忆。https://zhuanlan.zhihu.com/p/36499291

【章节概览】

次表面散射(Subsurface Scattering),简称SSS,或3S,是光射入非金属材质后在内部发生散射,最后射出物体并进入视野中产生的现象,即光从表面进入物体经过内部散射,然后又通过物体表面的其他顶点出射的光线传递过程。原理如下图

要产生使人信服的皮肤和其他半透明材质的渲染效果,次表面散射(Subsurface Scattering)的渲染效果十分重要。 

                                              

真实世界中的次表面散射

                   

                                   图 有无次表面散射的皮肤渲染对比图(左图:使用次表面散射 | 右图:无次表面散射)

本章即描述了次表面散射的几种实时近似方法,关于皮肤的渲染,也关于近似地去模拟透明材质的几种不同方法。

【核心内容提炼】

4.1 次表面散射的视觉特性(The Visual Effects of Subsurface Scattering)

要重现出任何视觉效果,经常的做法是考察这种效果的图像,并把可视的外观分解为其组成要素。在观察半透明物体的相片和图像时,能注意到如下几点,即次表面散射(Subsurface Scattering)的视觉特性:

  • 首先,次表面散射往往使照明的整体效果变得柔和。
  • 一个区域的光线往往渗透到表面的周围区域,而小的表面细节变得看不清了。
  • 光线传入物体越深,就衰减和散射得越严重。
  • 对于皮肤来说,在照亮区到阴影区的衔接处,散射往往会引起微弱的倾向于红色的颜色偏移。这是由于光线照亮表皮并进入皮肤,接着被皮下血管和组织散射和吸收,然后从阴影部分离开。且散射在皮肤薄的部位更加明显,比如鼻孔和耳朵周围。

 

4.2 简单的散射近似(Simple Scattering Approximations)

近似散射的比较简单技巧是环绕照明(Warp Lighting)。正常情况下,当表面的法线对于光源方向垂直的时候,Lambert漫反射提供的照明度是0。而环绕光照修改漫反射函数,使得光照环绕在物体的周围,越过那些正常时会变黑变暗的点。这减少了漫反射光照明的对比度,从而减少了环境光和所要求的填充光的量。环绕光照是对Oren-Nayar光照模型的一个粗糙的近似。原模型力图更精确地模拟粗糙的不光滑表面(Nayar and Oren 1995)。

下图和代码片段显示了如何将漫反射光照函数进行改造,使其包含环绕效果。其中,wrap变量为环绕值,是一个范围为0到1之间的浮点数,用于控制光照环绕物体周围距离。

float diffuse = max(0, dot(L, N));

float wrap_diffuse = max(0, (dot(L, N) + wrap) / (1 + wrap));

 

为了在片元函数程序中的计算可以更加高效,上述函数可以直接编码到纹理中,用光线矢量和法线的点积为索引。

而在照明度接近0时,可以显示出那种倾向于红的微小颜色漂移,这是模拟皮肤散射的一种廉价方法。而这种偏向于红色的微小颜色漂移,也可以直接加入到此纹理中。

另外也可以在此纹理的alpha通道中加入镜面反射高光光照的功率(power)函数。可以在示例代码Example 16-1中的FX代码展示了如何使用这种技术。对比的图示如下。

                        图 (a)没有环绕光照的球体 (b)有环绕光照明的球体 (c)有环绕光照明和颜色漂移的球体

Example 16-1 摘录纳入了环绕照明的皮肤Shader效果的代码(Excerpt from the Skin Shader Effect Incorporating Wrap Lighting)

// 为皮肤着色生成2D查找表(Generate 2D lookup table for skin shading)

float4 GenerateSkinLUT(float2 P : POSITION) : COLOR

{

    float wrap = 0.2;

    float scatterWidth = 0.3;

    float4 scatterColor = float4(0.15, 0.0, 0.0, 1.0);

    float shininess = 40.0;

    float NdotL = P.x * 2 - 1; // remap from [0, 1] to [-1, 1]

    float NdotH = P.y * 2 - 1;

    float NdotL_wrap = (NdotL + wrap) / (1 + wrap); // wrap lighting

    float diffuse = max(NdotL_wrap, 0.0);

    // 在从明到暗的转换中添加颜色色调(add color tint at transition from light to
    dark)

    float scatter = smoothstep(0.0, scatterWidth, NdotL_wrap) *

    smoothstep(scatterWidth * 2.0, scatterWidth,

         NdotL_wrap);

    float specular = pow(NdotH, shininess);

    if (NdotL_wrap <= 0) specular = 0;

    float4 C;

    C.rgb = diffuse + scatter * scatterColor;

    C.a = specular;

    return C;

}

// 使用查找表着色皮肤(Shade skin using lookup table)

half3 ShadeSkin(sampler2D skinLUT,

    half3 N,

    half3 L,

    half3 H,

    half3 diffuseColor,

    half3 specularColor) : COLOR

{

    half2 s;

    s.x = dot(N, L);

    s.y = dot(N, H);

    half4 light = tex2D(skinLUT, s * 0.5 + 0.5);

    return diffuseColor * light.rgb + specularColor * light.a;

}

4.3 使用深度贴图模拟吸收(Simulating Absorption Using Depth Maps)

吸收(Absorption)是模拟半透明材质的最重要特性之一。光线在物质中传播得越远,它被散射和吸收得就越厉害。为了模拟这种效果,我们需要测量光在物质中传播的距离。而估算这个距离可以使用深度贴图(Depth Maps)技术[Hery 2002],此技术非常类似于阴影贴图(Shadow Mapping),而且可用于实时渲染。

深度贴图(Depth Maps)技术的思路是:

在第一个通道(first pass)中,我们从光源的视点处渲染场景,存储从光源到某个纹理的距离。然后使用标准的投射纹理贴图(standard projective texture mapping),将该图像投射回场景。在渲染通道(rendering pass)中,给定一个需要着色的点,我们可以查询这个纹理,来获得从光线进入表面的点(di)到光源间距离,通过从光线到光线离开表面的距离(do)里减去这个值,我们便可以获得光线转过物体内部距离长度的一个估计值(S)。如上图。

第一个pass渲染深度的shader代码如下:

 第二个pass计算渗透深度的shader代码如下:

 

 

也有一些更高端的模型试图更精确地模拟介质内散射的累积效应。

一种模型是单次散射近似(Single Scattering Approximation),其假设光在材质中只反弹一次,沿着材质内的折射光线,可以计算有多少光子会朝向摄像机散射。当光击中一个粒子的时候,光散射方向的分布用相位函数来描述。而考虑入射点和出射点的菲涅尔效应也很重要。

另一种模型,是近似漫反射(Diffusion Approximation),其用来模拟高散射介质(如皮肤)的多次散射效果。

 

4.4 纹理空间的漫反射(Texture-Space Diffusion)

 

次表面散射最明显的视觉特征之一是模糊的光照效果。其实,3D美术时常在屏幕空间中效仿这个现象,通过在Photoshop中执行Gaussian模糊,然后把模糊图像少量地覆盖在原始图像上,这种“辉光”技术使光照变得柔和。

而在纹理空间中模拟漫反射[Borshukov and Lewis 2003],即纹理空间漫反射(Texture-Space Diffusion)是可能的,我们可以用顶点程序展开物体的网格,程序使用纹理坐标UV作为顶点的屏幕位置。程序简单地把[0,1]范围的纹理坐标重映射为[-1,1]的规范化的坐标。(看完shader的源代码,个人理解其实就是在顶点着色器中,将顶点用lightMatrix转换到light的渲染纹理空间后,计算漫反射光照

另外,为了模拟吸收和散射与波长的相关的事实,可以对每个彩色通道分为地改变滤波权重。

                                        图 (a)原始模型 (b)应用了纹理空间漫反射照明的模型,光照变得柔和

【核心要点总结】

文中提出的次表面散射的实时近似方法,总结起来有三个要点:

1) 基于环绕照明(Warp Lighting)的简单散射近似,Oren-Nayar光照模型。

2) 使用深度贴图来模拟半透明材质的最重要特性之一——吸收(Absorption)。

3)基于纹理空间中的漫反射模拟(Texture-Space Diffusion),来模拟次表面散射最明显的视觉特征之一——模糊的光照效果。

【本章配套源代码汇总表】

Example 16-1 摘录纳入了环绕照明的皮肤Shader效果的代码(Excerpt from the Skin
Shader Effect Incorporating Wrap Lighting)

Example 16-2 深度Pass的顶点Shader代码(The Vertex Program for the Depth Pass)

Example 16-3 深度Pass的片元Shader代码(The Fragment Program for the Depth
Pass)

Example 16-4 使用深度贴图来计算穿透深度的片元Shader代码(The Fragment Program
Function for Calculating Penetration Depth Using Depth Map)

Example 16-5 用于展开模型和执行漫反射光照的顶点Shader代码(A Vertex Program to
Unwrap a Model and Perform Diffuse Lighting)

Example 16-6 用于漫反射模糊的顶点Shader代码(The Vertex Program for Diffusion
Blur)

Example 16-7 用于漫反射模糊的片元Shader代码(The Fragment Program for Diffusion
Blur)

【关键词提炼】

皮肤渲染(Skin Rendering)

次表面散射(Subsurface Scattering)

纹理空间漫反射(Texture-Space Diffusion)

环绕照明(Warp Lighting)

深度映射(Depth Maps)

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GPU Gems是一本关于图形处理器(GPU)编程的经典书籍,由Nvidia公司出版。这本书的内容涵盖了各种有关GPU编程的主题,包括渲染、光照、物理模拟、像处理等。通过学习这本书,读者可以了解到如何充分利用GPU的并行计算能力来提高图形渲染的效率和质量。 为了进行GPU Gems的下载,可以通过以下几种途径实现。 首先,可以到Nvidia的官方网站上搜索GPU Gems相关的资源,并尝试下载电子版的PDF文件或者浏览在线的html版本。这需要通过分别访问各个章节的网页或者注册成为Nvidia开发者来获取下载权限。网上也有一些第三方提供GPU Gems资源下载的网站,可以通过搜索引擎查找。 其,可以尝试在一些科研论文或者技术博客的网站上查找GPU Gems相关的下载链接。这些链接可能是其他开发者或者研究者在自己的网站或者博客上分享的资源。在这些网站上找到链接后,可以直接点击下载相应的资源。 此外,可以尝试通过一些知名的编程书籍网站或者书馆的在线平台搜索GPU Gems相关的电子书。这些平台通常会有一些付费或者免费的电子书资源,读者可以根据自己的需求选择合适的版本进行下载。 总之,通过以上的途径,读者有很多选择来下载GPU Gems,他们可以根据自己的需求选择相应的方式。无论是通过官方网站、第三方网站,还是其他相关平台,读者都能够找到他们需要的GPU Gems资源。

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