C for Graphic:深度图应用(相交)

      之前关于深度图的应用效果,都是基于屏幕后期处理的,也就是在camera的后期渲染深度图的基础上进行shader编写,这样的话局限性也挺大的,因为只能做后期特效,而不能和forwardbase下的场景物体进行shader层面的“交互”,后面我看到一个函数,或者说一类函数,专门用来处理forwardbase下深度图的使用,如下:

       

       先来看看官方解释,如下:

       

          这里我们看一看就知道主要就是使用COMPUTE_EYEDEPTH宏函数了(UNITY_TRANSFER_DEPTH已经被unity不建议使用了),在vertex顶点函数中计算视口空间的depth储存到浮点数变量o,当然了顺便说一下既然这个是计算视口空间的depth,那么我们采样camera深度图的时候就要用DECODE_EYEDEPTH也就是LinearEyeDepth函数,我们要统一空间也就是变量区间,函数如下:

           

           

           这个函数也将深度图中R通道处理成线性的视口空间深度z,这里暂时立一个flag,等我五一后把我的“作业”工具带来再来推算,和Linear01Depth,起码得搞个所以然出来,这里我们暂时先用着。

           当然先来通过shader了解一下COMPUTE_EYEDEPTH这个函数的作用,如下:

           

Shader "Unlit/DepthViewZShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Far("Camera Far Plane",float) = 0
		_Near("Camera Near Plane",float) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
				float viewZ : TEXCOORD1;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

			float _Far;     /*摄像机的far*/
			float _Near;    /*摄像机的near*/

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				//获取视口空间中z值
				COMPUTE_EYEDEPTH(o.viewZ);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				//因为viewZ是视口空间的,那么需要通过far/near转换到0-1
				float depth = (i.viewZ - _Near)/(_Far - _Near);
				//替换掉原来的纹理采样,进行深度信息的渲染显示
				col = fixed4(depth, depth, depth, 1);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

   效果如下:

   

    能看出来原来的纹理采样被深度信息显示覆盖了,而且正确显示。

    接下来我们通过这个函数与camera后期渲染的深度信息进行“交互”,比如我在其他博客中看到的深度相交操作,就是当前物体的深度与当前camera深度图某个区域的深度约等于时,做一个“轮廓描边”,shader如下:

    

Shader "Unlit/DepthIntersectShader"
{
    Properties
    {
		_MainTex("Texture",2D) = "white" {}
		_IntersectColor("Intersect Color", Color) = (1,1,1,1)
		_IntersectDivide("Intersect Divide Deniminator",Range(0,5)) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 screenPos : TEXCOORD1;
            };

            struct v2f
            {
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 screenPos : TEXCOORD1;
				float viewZ : TEXCOORD2;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			sampler2D _CameraDepthTexture;		/*unity传递当前场景深度图*/
			float4 _IntersectColor;				/*相交区域颜色*/
			float _IntersectDivide;				/*相交区域的除法换算分母*/

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				//获取屏幕坐标用于深度图采样解码
				o.screenPos = ComputeScreenPos(o.vertex);
				//获取当前顶点的视口坐标z值
				COMPUTE_EYEDEPTH(o.viewZ);
                return o;
            }

			fixed4 blendColor(fixed4 col, fixed4 iCol, float wei)
			{
				return wei * col + (1 - wei)*iCol;
			}

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
				fixed4 col = tex2D(_MainTex,i.uv);
				//采样深度图R通道转到视口空间,并处理成线性数值
				float depthZ = LinearEyeDepth(tex2D(_CameraDepthTexture, i.screenPos.xy / i.screenPos.w).r);
				//通过顶点视口z值和当前深度图视口z值的差值,再除_IntersectDivide得到一个权重值wei
				//那么这个wei随着viewZ和depthZ相差越小则越趋近于0,也就是顶点视口z与当前深度图像素视口z越接近wei越小
				float wei = saturate(abs(i.viewZ - depthZ) / _IntersectDivide);
				//混合maintex采样颜色和_IntersectColor,wei越小则越接近_IntersectColor
				//实际的场景表现效果则是顶点越接近其他深度相同的物体时,相交部分则更表现出_IntersectColor
                return blendColor(col, _IntersectColor, wei);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

     效果图如下:

   

    很容易理解,就是当物体靠近深度值相近的物体的时候,wei值越小,则_IntersectColor表现越明显,也就是越红。

    好了,这篇写到这里,后面我们继续。

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