Unity Editor工具—查找某个场景里所有相关的脚本及获得挂载这个脚本的物体或预制体

这是一个Unity Editor窗口脚本,用于显示当前场景中所有脚本及其关联的物体或预制体。用户可以点击脚本进行查找,查看在Hierarchy视图和Project视图中的关联资源。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 /// 显示某个场景里所有相关的脚本
/// 点击其中一个脚本获得挂载这个脚本的物体或预制体

一个小工具希望能帮助程序在看一个新工程时方便。代码里有注释。

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 显示某个场景里所有相关的脚本
/// 点击其中一个脚本获得挂载这个脚本的物体或预制体
/// </summary>
public class SceneAllScriptDependance : EditorWindow
{
    SceneAsset selectScene;
    List<string> SceneAllScripts = new List<string>();
    //脚本序号与挂载脚本的Prefab,Scene的关联,获得project视图资源关联
    Dictionary<int, Dictionary<string, List<string>>> int_dict=new Dictionary<int, Dictionary<string, List<string>>>();
    //脚本序号与挂载脚本的GameObject的关联,获得Hierarchy视图物体关联
    Dictionary<int, List<Transform>> int_tra = new Dictionary<int, List<Transform>>();
    bool isFindAllScripts;
    bool isFindScriptReference;
    Vector2 mScroll = Vector2.zero;//用于ScrollView滚动条滚动
    List<bool> isOn=new List<bool>();//记录每个脚本关联资源面板是否展开状态

    //获得脚本与project视图资源关联时 需要检查的路径,可添加多个具体路径
    static string[] checkPaths = new string[]
    {
        "Assets"
    };

    [MenuItem("Tools/SceneAllScriptDependance")]
    static void Init()
    {
        EditorWindow.GetWindow<SceneAllScriptDependance>(false, "场景里所有脚本及其关联", true).Show();
    }

    void OnGUI()
    {
        mScroll=GUILayout.BeginScrollView(mScroll);
        GUILayout.Label("场景:");
        selectScene = (SceneAsset)EditorGUILayout.ObjectField(selectScene, typeof(SceneAsset), true);
        if (GUILayout.Button("Find"))
        {
            SceneAllScripts.Clear();
            Debug.Log("开始查找.");
            FindScript();
        }
        if (isFindAllScripts)
        {
            if (SceneAllScripts.Count > 0)
            {
                GUILayout.Label(SceneAllScripts.Count + "个脚本");
                for (int i = 0; i < SceneAllScripts.Count; i++)
                {
                    MonoScript go = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(SceneAllScripts[i], typeof(MonoScript)) as MonoScript;//根据脚本名称找到MonoScript资源
                    EditorGUILayout.BeginHorizontal();
                    EditorGUILayout.ObjectField("", go, typeof(MonoScript), false);
                    if (GUILayout.Button("FindReference"))//点击查找关联展开,再点击收起
                    {
                        if (!isOn[i])
                        {
                            isOn[i] = true;
                            FindScriptDependance(go.GetInstanceID(), i,go);
                        }
                        else
                        {

以下是一段Unity Editor代码,可以找到所有带有指定脚本预制。您可以将此脚本附加到Editor文件夹中的任何脚本中,然后在Unity编辑器中单击该脚本的“查找预制”按钮,以查找所有带有该脚本预制: ```c# using UnityEngine; using UnityEditor; public class FindPrefabsWithScript : EditorWindow { private MonoScript targetScript; private GameObject[] prefabList; private Vector2 scrollPosition; [MenuItem("Window/Find Prefabs With Script")] public static void ShowWindow() { GetWindow<FindPrefabsWithScript>("Find Prefabs With Script"); } private void OnGUI() { EditorGUILayout.HelpBox("Select a script to find all prefabs that contain it.", MessageType.Info); targetScript = EditorGUILayout.ObjectField("Target Script", targetScript, typeof(MonoScript), false) as MonoScript; GUI.enabled = targetScript != null; if (GUILayout.Button("Find Prefabs")) { FindPrefabs(); } GUI.enabled = true; if (prefabList != null) { EditorGUILayout.LabelField("Prefabs Found: " + prefabList.Length); if (prefabList.Length > 0) { scrollPosition = EditorGUILayout.BeginScrollView(scrollPosition); foreach (GameObject prefab in prefabList) { EditorGUILayout.ObjectField(prefab, typeof(GameObject), false); } EditorGUILayout.EndScrollView(); } } } private void FindPrefabs() { string[] guids = AssetDatabase.FindAssets("t:Prefab"); prefabList = new GameObject[0]; foreach (string guid in guids) { string assetPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(guid); GameObject asset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(assetPath, typeof(GameObject)) as GameObject; if (asset != null && PrefabUtility.GetPrefabAssetType(asset) == PrefabAssetType.Regular) { Component[] components = asset.GetComponentsInChildren<Component>(true); foreach (Component component in components) { if (component.GetType() == targetScript.GetClass()) { ArrayUtility.Add(ref prefabList, asset); break; } } } } Repaint(); } } ``` 该脚本将创建一个新的窗口,您可以在其中选择要查找脚本。单击“Find Prefabs”按钮后,它将搜索所有预制,找到带有指定脚本的所有预制,并将它们列出在窗口中。
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