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原创 Unity实现坐标移动画面平滑过渡

该函数就是用来表达t的函数,它表示在两个连续的帧之间经过的时间。由于硬件等等因素的影响,帧速率会有所差别,故而固定两个连续帧之间的播放速度有助于提高稳定性,从而达到平滑的效果。该函数可以帮助实现两个坐标间的线性插值,从而达到平滑移动的效果。返回值等于 a + (b - a) * t。参数:a,b是出发点以及目标点,两者结合即可实现平滑过渡。

2024-07-19 15:54:10 123

原创 Unity坐标范围的方法

例子:对于某个函数 y = x^2 截取在x范围为(2,4)这样不管输出多少,都会被限制在2,4范围内。1.Mathf.Clamp函数。限制的对象,最小值以及最大值。

2024-07-19 15:34:27 122

原创 Unity动画挂载的理解

2.对于第二行到第四行,是采用了对子物体的两种修改,StarBg即该prefab预制件子物体共有,名字相同,所以都能找到不会出现丢失的情况。而对于其他三个则是三个物件各自只拥有一个,那么需要同时修改,并且对于每一个只会找到一个物件,另外两个全部缺失。1.对于第一行的缩放,是采用了对本体的修改,可以清晰的看见,缩放所选中的目标是本体的prefab件。于是当这一项更改,即更改所有同为prefab预制件的缩放。当然,也可以同时在一个动画中更改多个子物体的属性,不过该方法需要全部适配,不适合物体量多的情况。

2024-07-17 16:07:52 245

原创 Unity的UI暂停按钮以及暂停弹窗的设计

通过索引animator组件,animator组件中自带有函数SetBool可以改变bool值,设计点击函数并且通过手动拖载挂在button上。使用Unity内置函数Time.timeScale,其功能是对时间流逝的比例缩放,当值为0时,时间完全暂停,updata函数全部失效。此处默认状态为NewState,当bool为true时播放窗口滑动出来的动画,当bool为false时播放窗口回弹的动画。4.设计触发条件,对动画状态值进行设计,可以通过bool的改变判断动画的播放。如此图,应挂在PanelUI上。

2024-07-15 11:33:44 157

原创 Unity延后执行函数的方法

Invoke可以理解为一种委托,括号内是委托执行的函数,以及延后执行的时间。1.函数定义前加IEnumerator。以上两种方法均可以实现函数1秒后执行。IEnumerator实现协程。2.使用Invoke()

2024-07-11 16:15:16 122

原创 Unity中场景的切换

2.LoadScene: 内置于SceneManager,用于加载场景。4.buildIndex: 获取GetActiveScene的索引下标。1.SceneManager:untiy内置用于控制场景相关的功能。3.GetActiveScene:获取当前场景。背景: 加载页面自动跳转游戏画面。总功能:加载下一个场景。即两个游戏场景的切换。

2024-07-10 10:50:47 132

原创 Unity中IEnumerator的初步理解

yield是在IEnumerator中附带的属性。个人将其理解为跳转,让该函数去往别的函数中代替当前本该按顺序执行下去的代码。从而达到延后的功能。背景:unity的代码是按照顺序进行执行的,我们需求某个函数延后执行。于是Unity中的IEnumerator就为我们实现这个功能。WaitForSeconds():等待()秒后。

2024-07-10 10:37:03 62

原创 Unity找场景中的物体

1.可以找到特定的,独一无二的物体。2.找到对应脚本的所有物体的数组。

2024-07-10 09:17:38 95

原创 Unity游戏物体的实例化

GameObject.Instantiate官方定义的五个参数如下。//Resouces.Load函数用于在unity库中找对象。//第三个参数实例化位置,是否旋转,此为原位置不旋转。//括号里是指unity库中爆炸动画的文件名。//在代码中获取后下一步就是实例化出来。这里以实现摧毁物体出现爆炸特效为例子。//第一个参数实例化对象。//第二个参数实例化位置。

2024-07-09 12:00:38 114

原创 Unity的Sprite组件

1.SpriteRenderer 作为一个游戏对象,内置有sprite。3.List<sprite> 图片链表,可以获取图片集。2.Sprite 可以定义一个图片变量。通过以上方法可以改变或修改图片。

2024-07-07 17:30:00 103

原创 Unity碰撞检测

2.检测碰撞时相对速度。

2024-07-07 16:21:52 87

原创 untiy实现在限制范围下的圆周运动

假设有一个弹弓,明显不能完全绕一圈,对于底部的小部分圆弧是不能穿过的,那么就需要实现限制范围下的圆周运动。1.坐标点可以通过空物体定位,在脚本中通过Find函数可以找到。3.斜率通过向量获取,注意特判x==0的情况。2.判断象限采取x,y坐标判断。

2024-06-17 11:03:02 192

原创 unity的用LineRenderer制作弹弓皮带

2.在弹弓脚本上获取LineRenderer组件。1.在弹弓上创建两段LineRenderer。LineRenderer是一个可伸缩的线段。可以用于制作弹弓的皮带。

2024-06-14 15:39:09 68

原创 unity脚本间的关联

一.相互隔离没有任何父子关系的脚本间的引用。子可以直接引用父的public函数。1.get代表是否可以引用。2.set代表是否可以修改。二.有父子关系的脚本。

2024-06-14 15:27:48 177

原创 unity2D获取鼠标到平面位置

官方定义:The first enabled Camera component that is tagged "MainCamera" (Read Only).3.对每一个摄像头cam都有内置函数ScreenToWorldPoint, 将屏幕空间坐标转化为世界坐标。2.Camera.main : 获取主摄像头。2.mp = 相机到鼠标位置的三维向量。1.定义变量Vector3 mp。1.Camera: 摄像头声明。3.mp的z轴设置为0。

2024-06-14 11:31:16 187

原创 unity实现人物平滑移动

(1)使用input.Get获取按键: 检测按键是否持续按下。如果有更好的思路,欢迎讨论。以下是对x坐标移动的控制。

2024-05-22 17:43:27 191 1

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