Unity Shader 之 简单实现折叠平面(翻书)的效果

Unity Shader 之 简单实现折叠平面(翻书)的效果

 

目录

Unity Shader 之 简单实现折叠平面(翻书)的效果

一、简单介绍

二、实现原理

三、注意事项

四、效果预览

五、实现步骤

六、关键代码


 

一、简单介绍

Shader Language的发展方向是设计出在便携性方面可以和C++、Java等相比的高级语言,“赋予程序员灵活而方便的编程方式”,并“尽可能的控制渲染过程”同时“利用图形硬件的并行性,提高算法效率”。

本文介绍,实现在Y 方向上,被地面吸收或者从地面生成的简单效果。

 

二、实现原理

1、首先确定一个折叠位置点

2、然后根据圆的参数方程公式:x=a+rcosθ,y=b+rsinθ(θ∈[0,2π))(a,b)为圆心坐标,r为圆半径,θ为参数,求得 x ,y

3、分两个 pass 通道渲染前面和背面

 

三、注意事项

1、好像只有 Plane 好使;(使用 Quad,和RawImage 和Image,把 y 改为 z 效果也不是很对)

2、效果根据实际情况调整

 

四、效果预览

 

五、实现步骤

原理图示:

 

具体步骤:

1、打开Unity,新建一个工程

 

2、在工程中,新建一个Shader,并新建对应材质,导入两张图片

 

3、场景中添加一个 plane

 

4、把材质赋给 Plane ,并添加对应图

 

5、运行场景,效果如上

 

 

六、关键代码

Shader "Unlit/ShaderPaperFold"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_BackTex("背景图",2D)="white"{}
		_FoldPos("折叠位置", float) = 5
		_FoldAngle("折叠角度",Range(1,180)) = 90
		[Toggle(ENABLE_DOUBLE)]_DoubleFold("是否进行双面折叠", float) = 0
    }

    SubShader
    {
        Tags{"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}

		pass{
			ZWrite on
			Cull Back
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

			CGPROGRAM

			#pragma vertex vert 
			#pragma fragment frag 
			#pragma shader_feature ENABLE_DOUBLE

			#include "UnityCG.cginc"
			
			struct v2f{
				float4 vertex:SV_POSITION;
				float2 uv:TEXCOORD0;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			float _FoldPos,_FoldAngle;


			v2f vert(appdata_base v){
			
				float angle = _FoldAngle;
				float r = _FoldPos - v.vertex.x;

				#if ENABLE_DOUBLE
					if(r<=0){
						angle = 360 - _FoldAngle;
					}

				#else
					 if(r<=0){
						angle = 1;
					 }

				#endif

				v.vertex.x = _FoldPos + r * cos(angle * UNITY_PI/180);
				v.vertex.y = r * sin(angle * UNITY_PI / 180) ;

				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);

				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				return col;
			}


			ENDCG
		}

		pass{
		
			ZWrite on 
			Cull Front 
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

			CGPROGRAM

			#pragma vertex vert 
			#pragma fragment frag
			#pragma shader_feature ENABLE_DOUBLE

			#include "UnityCG.cginc"

			struct v2f{
				float4 vertex:SV_POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			
			};

			sampler2D _BackTex;
			float4 _BackTex_ST;
			float _FoldPos,_FoldAngle;

			v2f vert(appdata_base v){
				float angle  = _FoldAngle;
				float r = _FoldPos - v.vertex.x;

				#if ENABLE_DOUBLE

					if(r<=0){
						angle = 360 - _FoldAngle;

					}

				#else
					if(r<=0){
						angle = 1;
					}

				#endif

				v.vertex.x = _FoldPos + r * cos(angle * UNITY_PI/180);
				v.vertex.y = r * sin(angle * UNITY_PI/180);

				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX( v.texcoord, _BackTex);

				return o;

			}

			fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
				fixed4 col = tex2D(_BackTex,i.uv);

				return col;
			}


			ENDCG


		}
	}
	FallBack "diffuse"
}

 

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