unity shader-边缘发光

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shader代码:

Shader "Custom/BianYuanFaGuang"
{
	Properties
    {
        _MainTex("main tex",2D) = "black"{}
        _RimColor("rim color",Color) = (1,1,1,1)//边缘颜色
        _RimPower ("rim power",range(1,10)) = 2//边缘强度
    }
 
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include"UnityCG.cginc"
 
            struct v2f
            {
                float4 vertex:POSITION;
                float4 uv:TEXCOORD0;
                float4 NdotV:COLOR;
            };
 
            sampler2D _MainTex;
            float4 _RimColor;
            float _RimPower;
 
            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
                o.uv = v.texcoord;
                float3 V = WorldSpaceViewDir(v.vertex);
                V = mul(_World2Object,V);//视方向从世界到模型坐标系的转换
                o.NdotV.x = saturate(dot(v.normal,normalize(V)));//必须在同一坐标系才能正确做点乘运算
                return o;
            }
 
            half4 frag(v2f IN):COLOR
            {
                half4 c = tex2D(_MainTex,IN.uv);
                //用视方向和法线方向做点乘,越边缘的地方,法线和视方向越接近90度,点乘越接近0.
                //用(1- 上面点乘的结果)*颜色,来反映边缘颜色情况
                c.rgb += pow((1-IN.NdotV.x) ,_RimPower)* _RimColor.rgb;
                return c;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

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### 回答1: Unity Shader是一种专门用于制作游戏的图形渲染程序。在大多数游戏中,我们都希望让模型展现出崭新的效果。有时候,如果希望模型边缘看起来发光,则需要使用Shader来进行处理。其中,模型外边缘发光需要的是特别的处理技巧。 在Unity Shader中实现模型外边缘发光的方法有很多,但最常见的方式就是通过控制深度、法线和颜色等参数来增加颜色和光亮度。首先,我们需要分析模型边缘的特性,找到边缘的物理体积和光照条件,然后再运用一定的OpenGL技巧给予模型侧面以足够的颜色和光亮度。 另外,还有一种方式可以实现模型的外边缘发光。那就是将模型的整体颜色设置为辉光色,然后通过代码控制其背面渐变,来实现外边缘的自发光效果。这种方式主要是采用jungle Shader技术来实现模型纹理和物理光源之间的交互效果,运用较为广泛。 总之,实现Unity Shader模型外边缘发光就需要理解模型的特性,进行合适的参数设置和处理技巧,才能得到理想的效果。不同的游戏场景和模型也会有不同的处理方式,需要开发者结合实际情况进行具体分析和调整。 ### 回答2: Unity Shader中的模型外边缘发光,可以通过使用描边Shader实现。描边Shader是通过计算法线与表面之间的夹角来确定边缘,并将其与指定颜色进行混合,从而产生模型外边缘的自发光效果。实现该效果的方法有多种,一种常用的做法是在一个关于深度等级的RenderTexture上绘制描边效果,然后将其与原始场景渲染结果叠加在一起。此外,还可以使用几何着色器(Geometry Shader)来实现描边效果,但需要支持OpenGL 4.0以上版本的显卡才能正常运行。 描边Shader的效果取决于边缘权重的计算方法和颜色混合技术。使用不同的模型接口和最小距离阈值,可以调整边沿的宽度和数量。同时,利用颜色叠加,可以给边缘添加动态效果,比如透明度和闪烁等。在制作游戏时,可以通过组合描边Shader与材质、纹理、照明等属性,增强游戏画面的视觉效果,从而提高游戏的品质和受欢迎程度。
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