unity shader-边缘发光

效果图:
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shader代码:

Shader "Custom/BianYuanFaGuang"
{
	Properties
    {
        _MainTex("main tex",2D) = "black"{}
        _RimColor("rim color",Color) = (1,1,1,1)//边缘颜色
        _RimPower ("rim power",range(1,10)) = 2//边缘强度
    }
 
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include"UnityCG.cginc"
 
            struct v2f
            {
                float4 vertex:POSITION;
                float4 uv:TEXCOORD0;
                float4 NdotV:COLOR;
            };
 
            sampler2D _MainTex;
            float4 _RimColor;
            float _RimPower;
 
            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
                o.uv = v.texcoord;
                float3 V = WorldSpaceViewDir(v.vertex);
                V = mul(_World2Object,V);//视方向从世界到模型坐标系的转换
                o.NdotV.x = saturate(dot(v.normal,normalize(V)));//必须在同一坐标系才能正确做点乘运算
                return o;
            }
 
            half4 frag(v2f IN):COLOR
            {
                half4 c = tex2D(_MainTex,IN.uv);
                //用视方向和法线方向做点乘,越边缘的地方,法线和视方向越接近90度,点乘越接近0.
                //用(1- 上面点乘的结果)*颜色,来反映边缘颜色情况
                c.rgb += pow((1-IN.NdotV.x) ,_RimPower)* _RimColor.rgb;
                return c;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

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