noise

float a, b, length, alpha;
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 glLoadIdentity();

 // Disable depth buffer filling
 glDepthMask(GL_FALSE);

 // Start drawing our random lines (polygons with noise texture)
 glBegin(GL_QUADS);
 for (int i=0; i<2000; i++)
 {
  a = -10+((float)rand()/RAND_MAX)*120;
  b = ((float)rand()/RAND_MAX)*120;
  length = ((float)rand()/RAND_MAX)*20;

  alpha = ((float)rand()/RAND_MAX);

  glColor4f(1, 1, 1, alpha);

  glVertex2f(a, b);
  glVertex2f(a+length, b);
  glVertex2f(a+length, b-0.2);
  glVertex2f(a, b-0.2);

 }
 glEnd();

 glFlush(); 

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