帧同步Moba游戏相关的经验总结

本文总结了帧同步Moba游戏的开发经验,包括服务器与客户端架构设计,逻辑帧同步要点。强调了服务器与游戏逻辑服务器分离、客户端逻辑与渲染分离以保证低延迟。游戏开始时所有客户端需同步第一帧,避免第三方库非实时调用,统一浮点数处理,谨慎使用物理引擎,确保子弹击中帧数一致,并优化帧率以防止卡顿。还提出使用同一随机库种子确保随机数一致,详细记录日志以排查不同步问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

下面相关的只是本人开发中遇到的坑,记录下来,方便日后查看。

架构方面:

1、服务器架构:

a)       游戏大厅服务器,数据服务器要和游戏逻辑服务器分离,要保证玩家在对战进行中是直接和逻辑服建立socket连接的,这样才能确保低延迟,保证帧同步的稳定性。

2、客户端架构:

a)       要保证逻辑和渲染的分离,逻辑帧定时向服务器发送帧数据,服务器汇总定时下发,渲染帧根据逻辑位置跟进渲染,当有延迟或者断线时,模拟之前的操作,等待新数据或重新连接。

 

逻辑相关:

1、游戏开始帧必须一致: 第一帧服务器要等到所有客户端都有上行操作,才开始同步。如果不这样,就会导致所有客户端的不一致性。

2、慎重选择第三方库,包括寻路相关,因为第三方库很多都是非实时调用的方法,但是帧同步必须要求逻辑帧实时。

3、浮点数: 关于浮点数的使用必须统一进行

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