Cocos2d-x-Lua示例项目HelloLua

这篇博客详细介绍了如何在Cocos2d-x 3.1.1中创建和运行一个名为HelloLua的Lua示例项目。在Mac系统下,通过命令行工具创建项目,然后在Xcode中编译并运行,展示了一个简单的农场场景。项目文件结构包括main.cpp、AppDelegate.h、AppDelegate.cpp、main.lua和hello2.lua。main.cpp作为程序入口,AppDelegate.h和.cpp定义应用委托,而lua文件则包含了游戏逻辑。
摘要由CSDN通过智能技术生成
               

Cocos2d-x-Lua示例项目HelloLua


 本篇博客介绍Cocos2d-x中Lua的实例项目,就是使用Cocos2d-x创建的初始项目运行所呈现的农场,这里笔者取名为HelloLua。本篇博客会详细在代码中解析Cocos2d-x 3.1.1创建的Lua项目中实例,一些API的使用。

 注:本示例项目在Mac系统下创建

 首先我们来创建一个Cocos2d-x Lua项目,在命令敲入类似以下命令

 cocos new HelloLua -p com.wwj.hellolua -l lua -d ~/Cocos2dxProj

 这样我们就在Cocos2dxProj目录下创建了一个名叫HelloLua的Lua项目

 进入我们runtime-src目录下打开proj.ios_mac目录,双击使用Xcode打开我们的项目:

 

使用Xcode对我们的Lua项目进行编译并运行,就会呈现一个以下效果的示例游戏:

    

 

 

 看完效果图之后,来看看我们XCode里面的项目文件结构,如下图:

以上画圈的有main.cpp、AppDelegate.h、AppDelegate.cpp、main.lua、hello2.lua

我们下面一个一个来看:

首先来看main.cpp文件,这个文件就是我们程序的入口文件,程序的运行时从这里开始的

》》main.cpp

#include "AppDelegate.h"#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;int main(int argc, char *argv[]){    AppDelegate app;    return Application::getInstance()->run();}

以上代码我们可以看到,在main.cpp里,通过#include引入了两个头文件,一个是AppDelegate.h、一个是cocos2d.h。

定义了我们程序的入口方法main,通过执行Application::getInstance()->run()方法来运行我们的程序。


接着我们来看AppDelegate.h和AppDelegate.cpp,这里两个文件用于 控制整个游戏的生命周期

>>>AppDelegate.h

#ifndef __APP_DELEGATE_H__#define __APP_DELEGATE_H__#include "cocos2d.h"/**@brief    The cocos2d Application.The reason for implement as private inheritance is to hide some interface call by Director.*/class  AppDelegate : private cocos2d::Application{public:    AppDelegate();    virtual ~AppDelegate();    /**    @brief    Implement Director and Scene init code here.    @return true    Initialize success, app continue.    @return false   Initialize failed, app terminate.    */    virtual bool applicationDidFinishLaunching();    /**    @brief  The function be called when the application enter background    @param  the pointer of the application    */    virtual void applicationDidEnterBackground();    /**    @brief  The function be called when the application enter foreground    @param  the pointer of the application    */    virtual void applicationWillEnterForeground();};#endif  // __APP_DELEGATE_H__

>>>AppDelegate.cpp

#include "AppDelegate.h"#include "CCLuaEngine.h"#include "SimpleAudioEngine.h"#include "cocos2d.h"using namespace CocosDenshion;USING_NS_CC;using namespace std;AppDelegate::AppDelegate(){}AppDelegate::~AppDelegate(){    SimpleAudioEngine::end();}bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){    // initialize director 获得导演类实例    auto director = Director::getInstance();    // 获得OpenGL实例 auto glview = director->getOpenGLView(); if(!glview) {        // 指定窗口大小  glview = GLView::createWithRect("HelloLua", Rect(0,0,900,640));        // 设置OpenGL视图  director->setOpenGLView(glview); }    // 设置分辨率大小为480*320    glview->setDesignResolutionSize(480, 320, ResolutionPolicy::NO_BORDER);    // turn on display FPS 打开帧频,屏幕左下角哪一串数据    // 启用FPS 显示,当前 FPS 会在游戏的左下角显示。FPS也就是屏幕每秒重绘的次数。即每秒帧速率。在游戏开发阶段,可以方便地确定游戏运行是否流畅。    director->setDisplayStats(true);    // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this    // 设置绘制间隔    director->setAnimationInterval(1.0 / 60);    // 获得Lua引擎实例    auto engine = LuaEngine::getInstance();    // 设置脚本引擎    ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);    // 执行main.lua脚本    if (engine->executeScriptFile("src/main.lua")) {        return false;    }    return true;}// This function will be called when the app is inactive. When comes a phone call,it's be invoked too// 当应用程序将要进入后台时,会调用这个方法void AppDelegate::applicationDidEnterBackground(){    Director::getInstance()->stopAnimation();    SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();}// this function will be called when the app is active again// 该方法与applicationDidEnterBackground() 成对出现,在应用程序回到前台时被调用void AppDelegate::applicationWillEnterForeground(){    Director::getInstance()->startAnimation();    SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();}

我们在AppDelegate类当中可以找到执行我们Lua脚本的方法,下面来看一下main.lua这个文件,我们屏幕显示的逻辑实现全部在这个文件中可以看到:

>>>main.lua

require "Cocos2d"require "Cocos2dConstants"-- cclogcclog = function(...)    print(string.format(...))end-- for CCLuaEngine traceback 输出绑定执行函数发生错误的信息function __G__TRACKBACK__(msg)    cclog("----------------------------------------")    cclog("LUA ERROR: " .. tostring(msg) .. "\n")    cclog(debug.traceback())    cclog("----------------------------------------")    return msgendlocal function main()    collectgarbage("collect")    -- avoid memory leak 这是脚本回收参数,避免内存泄漏    collectgarbage("setpause", 100)    collectgarbage("setstepmul", 5000) -- 追加资源的搜索顺序 cc.FileUtils:getInstance():addSearchResolutionsOrder("src"); cc.FileUtils:getInstance():addSearchResolutionsOrder("res"); local schedulerID = 0    --support debug 获取目标平台    local targetPlatform = cc.Application:getInstance():getTargetPlatform()    if (cc.PLATFORM_OS_IPHONE == targetPlatform) or (cc.PLATFORM_OS_IPAD == targetPlatform) or        (cc.PLATFORM_OS_ANDROID == targetPlatform) or (cc.PLATFORM_OS_WINDOWS == targetPlatform) or       (cc.PLATFORM_OS_MAC == targetPlatform) then        cclog("result is ")  --require('debugger')()            end -- 类似c++的include,引入文件,会检查是否重复引入    require "hello2" -- 调用外部函数,在hello2.lua中    cclog("result is " .. myadd(1, 1))    --------------- -- 获取可视区域    local visibleSize = cc.Director:getInstance():getVisibleSize() -- 可视原点坐标 OpenGL坐标系,左下角为原点    local origin = cc.Director:getInstance():getVisibleOrigin()    -- add the moving dog 添加移动的小松鼠    local function creatDog()  -- 每一帧尺寸设置,local表示局部变量        local frameWidth = 105        local frameHeight = 95        -- create dog animate 加载动画资源并创建精灵帧  -- 加载精灵动画所在纹理        local textureDog = cc.Director:getInstance():getTextureCache():addImage("dog.png")  -- 设置第一帧帧区域        local rect = cc.rect(0, 0, frameWidth, frameHeight)  -- 创建第一帧精灵Frame        local frame0 = cc.SpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)  -- 设置第二帧帧区域        rect = cc.rect(frameWidth, 0, frameWidth, frameHeight)  -- c创建第二帧精灵Frame        local frame1 = cc.SpriteFrame:createWithTexture(textureDog, rect)  -- 基于使用第一帧Frame创建Sprite对象        local spriteDog = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(frame0)        spriteDog.isPaused = false        spriteDog:setPosition(origin.x, origin.y + visibleSize.height / 4 * 3)--[[        local animFrames = CCArray:create()        animFrames:addObject(frame0)        animFrames:addObject(frame1)]]--  -- 根据帧序列数组创建一个动画animation。帧间隔时间delay等于0.5秒        local animation = cc.Animation:createWithSpriteFrames({frame0,frame1}, 0.5)  -- 根据动画animation创建动作实例        local animate = cc.Animate:create(animation);  -- 松鼠精灵执行该动作        spriteDog:runAction(cc.RepeatForever:create(animate))        -- moving dog at every frame 用来更新松鼠的位置,后面会调用该函数        local function tick()            if spriteDog.isPaused then return end            local x, y = spriteDog:getPosition()            if x > origin.x + visibleSize.width then                x = origin.x            else                x = x + 1            end            spriteDog:setPositionX(x)        end  -- 生成一个scheule,每帧执行tick函数        schedulerID = cc.Director:getInstance():getScheduler():scheduleScriptFunc(tick, 0, false)        return spriteDog    end    -- create farm 创建地面的农场    local function createLayerFarm()  -- 创建一个新的Lyaer用作农场管理        local layerFarm = cc.Layer:create()        -- add in farm background 添加农场管理        local bg = cc.Sprite:create("farm.jpg")        bg:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2 + 80, origin.y + visibleSize.height / 2)        layerFarm:addChild(bg)        -- add land sprite 添加地面砖块        for i = 0, 3 do            for j = 0, 1 do                local spriteLand = cc.Sprite:create("land.png")、    -- 设定每一块砖块位置                spriteLand:setPosition(200 + j * 180 - i % 2 * 90, 10 + i * 95 / 2)                layerFarm:addChild(spriteLand)            end        end        -- add crop 添加庄稼,注意crop.png是多张图的合成贴图,所以只取了里面的部分贴图        local frameCrop = cc.SpriteFrame:create("crop.png", cc.rect(0, 0, 105, 95))        for i = 0, 3 do            for j = 0, 1 do                local spriteCrop = cc.Sprite:createWithSpriteFrame(frameCrop);                spriteCrop:setPosition(10 + 200 + j * 180 - i % 2 * 90, 30 + 10 + i * 95 / 2)                layerFarm:addChild(spriteCrop)            end        end        -- add moving dog 调用上面的createDog()方面,创建一个移动的松鼠        local spriteDog = creatDog()        layerFarm:addChild(spriteDog)        -- handing touch events 手指触摸事件处理        local touchBeginPoint = nil  -- 手指点击开始        local function onTouchBegan(touch, event)            local location = touch:getLocation()            cclog("onTouchBegan: %0.2f, %0.2f", location.x, location.y)            touchBeginPoint = {x = location.x, y = location.y} -- 保存点击位置            spriteDog.isPaused = true -- 将松鼠暂停移动            -- CCTOUCHBEGAN event must return true            return true        end  -- 手指按住移动        local function onTouchMoved(touch, event)            local location = touch:getLocation()            cclog("onTouchMoved: %0.2f, %0.2f", location.x, location.y)            if touchBeginPoint then    -- 将整个农村层拖动,因为之前已经将农场里面所有对象加入layerFarm                local cx, cy = layerFarm:getPosition()                layerFarm:setPosition(cx + location.x - touchBeginPoint.x,                                      cy + location.y - touchBeginPoint.y)                touchBeginPoint = {x = location.x, y = location.y}            end        end  -- 手指离开        local function onTouchEnded(touch, event)            local location = touch:getLocation()            cclog("onTouchEnded: %0.2f, %0.2f", location.x, location.y)            touchBeginPoint = nil -- 点击位置数据清空            spriteDog.isPaused = false -- 恢复松鼠移动        end  -- 创建触摸事件监听器        local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()  -- 注册touch事件        listener:registerScriptHandler(onTouchBegan,cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN )        listener:registerScriptHandler(onTouchMoved,cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED )        listener:registerScriptHandler(onTouchEnded,cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED )        local eventDispatcher = layerFarm:getEventDispatcher()  -- 添加场景图优先级事件监听        eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, layerFarm)                local function onNodeEvent(event)           if "exit" == event then               cc.Director:getInstance():getScheduler():unscheduleScriptEntry(schedulerID)           end        end        layerFarm:registerScriptHandler(onNodeEvent)        return layerFarm    end    -- create menu 创建界面菜单    local function createLayerMenu()  -- 创建一个新的Layer管理所有菜单        local layerMenu = cc.Layer:create()        local menuPopup, menuTools, effectID    -- 点击菜单回调函数        local function menuCallbackClosePopup()            -- stop test sound effect 关闭音效            cc.SimpleAudioEngine:getInstance():stopEffect(effectID)            menuPopup:setVisible(false) -- 隐藏菜单        end  -- 点击菜单回调函数        local function menuCallbackOpenPopup()            -- loop test sound effect 打开营销            local effectPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("effect1.wav")            effectID = cc.SimpleAudioEngine:getInstance():playEffect(effectPath)            menuPopup:setVisible(true)        end        -- add a popup menu 创建弹出的菜单面板        local menuPopupItem = cc.MenuItemImage:create("menu2.png", "menu2.png")        menuPopupItem:setPosition(0, 0)        menuPopupItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackClosePopup)        menuPopup = cc.Menu:create(menuPopupItem)        menuPopup:setPosition(origin.x + visibleSize.width / 2, origin.y + visibleSize.height / 2)        menuPopup:setVisible(false)        layerMenu:addChild(menuPopup)                -- add the left-bottom "tools" menu to invoke menuPopup  -- 添加左下角的工具按钮,用来弹出菜单面板        local menuToolsItem = cc.MenuItemImage:create("menu1.png", "menu1.png")        menuToolsItem:setPosition(0, 0)  -- 注册点击回调地址        menuToolsItem:registerScriptTapHandler(menuCallbackOpenPopup)        menuTools = cc.Menu:create(menuToolsItem)        local itemWidth = menuToolsItem:getContentSize().width        local itemHeight = menuToolsItem:getContentSize().height        menuTools:setPosition(origin.x + itemWidth/2, origin.y + itemHeight/2)        layerMenu:addChild(menuTools)        return layerMenu    end    -- play background music, preload effect    -- uncomment below for the BlackBerry version    local bgMusicPath = nil     if (cc.PLATFORM_OS_IPHONE == targetPlatform) or (cc.PLATFORM_OS_IPAD == targetPlatform) then        bgMusicPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("res/background.caf")    else        bgMusicPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("res/background.mp3")    end    cc.SimpleAudioEngine:getInstance():playMusic(bgMusicPath, true)    local effectPath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("effect1.wav") -- 预加载音效    cc.SimpleAudioEngine:getInstance():preloadEffect(effectPath)    -- run    local sceneGame = cc.Scene:create() -- 创建场景    sceneGame:addChild(createLayerFarm()) -- 将农场层加入场景    sceneGame:addChild(createLayerMenu()) -- 将菜单界面层加入场景  -- 判断是否有运行的场景 if cc.Director:getInstance():getRunningScene() then  cc.Director:getInstance():replaceScene(sceneGame) -- 替换场景 else  cc.Director:getInstance():runWithScene(sceneGame) endend--[[xpcall( 调用函数, 错误捕获函数 );lua提供了xpcall来捕获异常xpcall接受两个参数:调用函数、错误处理函数。当错误发生时,Lua会在栈释放以前调用错误处理函数,因此可以使用debug库收集错误相关信息。两个常用的debug处理函数:debug.debug和debug.traceback前者给出Lua的提示符,你可以自己动手察看错误发生时的情况;后者通过traceback创建更多的错误信息,也是控制台解释器用来构建错误信息的函数。--]]local status, msg = xpcall(main, __G__TRACKBACK__)if not status then    error(msg)end


这是Cocos2d-x 3.1.1所使用的代码,代码中的注释已经很详细了,笔者在这里就不多说,希望大家能认真阅读,跟笔者一起尽快入门Lua在Cocos2dx中的使用。










           

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