Unity加载外部图片效率提高百倍以上的方法

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前一段在做一个功能的时候必须加载外部多张连续的图片,来实现一个简单的小动画。本来是一个非常简单的功能,不用两分钟就写好了。但是最终打成apk测试的时候有个非常大的问题就是非常卡,图片播放卡的简直不忍直视,后来去看unity的官方文档,发现了一个非常好用的方法。 
我们在使用unity的UGUI中的图片的时候,绝大多数人都是使用Image这个组件,而大家基本上很容易忽略掉这个组件的使用效率问题,因为都是在unity创建好的sprite直接赋值所以 看不出来有什么问题,但是如果你是直接动态加载外部的或者下载的图片你就会发现加载的时候特别卡,特别是越大,越不规则的图片更是耗时。但是还有个被大家忽略的组件就是RawImage,这个组件可以说是Image的简化版,它的功能虽然少很多但是几个基本的功能都在,最主要的是它可以直接赋值texture图片,这里大家可以不是很清楚,所以没有什么比直接写代码更直接的方式了:

    public void ImageAssignment()  //Image组件赋值方法
    {
        var path = Application.streamingAssetsPath + "/icon.png"; //外部图片地址
        var tex = ResLoader.DownloadSync(path).texture; //使用www加载外部图片(这个方法是自己写的, 不会的话自己上网百度下)
        var sprite = Sprite.Create(tex, new Rect(0, 0, tex.width, tex.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));
        ImageObject.sprite = sprite;
    }

    public void RawImageAssignment()  //RawImage组件赋值方法
    {
        var path = Application.streamingAssetsPath + "/icon.png"; //外部图片地址
        var tex = ResLoader.DownloadSync(path).texture; //使用www加载外部图片(这个方法是自己写的, 不会的话自己上网百度下)
        RawImageObject.texture = tex;
    }

有什么发现么?使用RawImage加载外部图片是不是直接少了一行代码,然道仅仅只是一行代码那么简单么?接下来,我再给大家看一下我做的几个加载时间的对比: 
1、512*512图片两种方式 赋值100次的对比 
image.png
2、1024*512图片两种方式 赋值100次的对比 
image.png
3/1112*900图片两种方式 赋值100次的对比 
image.png
看了这些数据 你会发现我说的 提高百倍以上的效率真的是一点都不夸张啊。 
这里可以看到使用RawImage 不管加载什么分辨率的图片 效率都是基本 差不多快到可以忽略不计,而使用Image却是会因为图片的分辨率大受影响。主要的原因就是在创建sprite这一步特别耗时,而且图片越大、越不规则就会越耗时。所以你应该知道怎么做了吧! 
最后贴上代码 供大家参考,互相学习

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using Babybus.Uno;

public class TestImageLoad : MonoBehaviour
{
    public Image ImageObject;

    public RawImage RawImageObject;

    public void OnClickImageButton() //Image组件赋值方法
    {
        var path = Application.streamingAssetsPath + "/icon.png";//外部图片地址
        var tex = ResLoader.DownloadSync(path).texture;//使用www加载外部图片(这个方法是自己写的, 不会的话自己上网百度下)
        var time = Time.realtimeSinceStartup;
        for (var i = 0; i < 100; i++)
        {        
            var sprite = Sprite.Create(tex, new Rect(0, 0, tex.width, tex.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));
            ImageObject.sprite = sprite;
        }
        Debug.Log("Image赋值100次使用时间: " + (Time.realtimeSinceStartup-time));
    }


    public void OnClickRawImageButton()//RawImage组件赋值方法
    {
        var path = Application.streamingAssetsPath + "/icon.png";//外部图片地址
        var tex = ResLoader.DownloadSync(path).texture;//使用www加载外部图片(这个方法是自己写的, 不会的话自己上网百度下)
        var time = Time.realtimeSinceStartup;
        for (var i = 0; i < 100; i++)
            RawImageObject.texture = tex;
        Debug.Log("RawImage赋值100次使用时间: " + (Time.realtimeSinceStartup - time));
    }

}
using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;

namespace Babybus.Uno
{
    public static class ResLoader
    {
        public static WWW DownloadSync(string path, WWWForm form = null)
        {
            WWW www;
            if (form != null)
                www = new WWW(path.ToWWWUrl(), form);
            else
                www = new WWW(path.ToWWWUrl());

            YieldToStop(www);

            return www;
        }

        private static void YieldToStop(WWW www)
        {
            var @enum = DownloadEnumerator(www);
            while (@enum.MoveNext()) ;
        }

        private static IEnumerator DownloadEnumerator(WWW www)
        {
            while (!www.isDone) ;

            yield return www;
        }
    }
}
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