UE基础篇五:动画

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本文档介绍了UE4中的动画系统,包括物理资产在布娃娃系统中的应用、动画混合空间的调整、启用根运动的方法,以及动画导入设置、动画图标预览、Additive图层通道的使用。还详细讲解了动画状态机的设置,如状态转换和条件判断。此外,讨论了官方课程中的动画架构,如FBX文件导入后的不同组件、骨架相关资产、骨骼网格体、动画序列和动画图表的功能。最后提到了动画性能优化,如计算角色移动方向的BaseRotation。
摘要由CSDN通过智能技术生成

导语:

视频文档在文末

一、动画

1.1 物理资产可以用来做布娃娃系统

1.2 混合空间 调整这个值会在动画切换时有一个插值时间,表现为等一下再切

1.3 启用根运动

1.4 一些导入设置只有在导入时才有效,

1.5 动画图标可以预览调节数值

1.6 Additive 图层通道可以简单修改动画序列帧

1.7 动画状态机

状态转换,添加混合时间,可以设置条件判断

二、

官方课程:

动画架构图:

FBX文件导入虚幻引擎,会有几个不同文件,骨架,与骨架相关的骨骼网格体、显示的几何体,以及完成的不同动画

2.1 与骨架相关

插槽/虚拟骨骼

重定向管理器系统:允许我们将所有资产网格体、动画连接到骨架,例如网格体或动画蓝图并且把他们连接到另一个骨架

2.2 骨骼网格体

可以存储多边形消息,材质信息,管理LOD,根据距离生成不同的网格体

衣服也会存储在骨骼网格体中

2.3 动画序列

2.3.1 Live link:用于不同DCC(派生数据缓存)的插件

2.4 动画图表

可以把攻击动画和奔跑动画进行融合

物体行为可以和动画进行融合

计算最终姿势

2.5 动画性能

1.1: 计算角色移动的方向

BaseRotation 是以X轴为基础 进行角度计算

 视频主页:https://learn.unrealengine.com/course/

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