导语:
视频文档在文末
一、动画
1.1 物理资产可以用来做布娃娃系统
1.2 混合空间 调整这个值会在动画切换时有一个插值时间,表现为等一下再切
1.3 启用根运动
1.4 一些导入设置只有在导入时才有效,
1.5 动画图标可以预览调节数值
1.6 Additive 图层通道可以简单修改动画序列帧
1.7 动画状态机
状态转换,添加混合时间,可以设置条件判断
二、
官方课程:
动画架构图:
FBX文件导入虚幻引擎,会有几个不同文件,骨架,与骨架相关的骨骼网格体、显示的几何体,以及完成的不同动画
2.1 与骨架相关
插槽/虚拟骨骼
重定向管理器系统:允许我们将所有资产网格体、动画连接到骨架,例如网格体或动画蓝图并且把他们连接到另一个骨架
2.2 骨骼网格体
可以存储多边形消息,材质信息,管理LOD,根据距离生成不同的网格体
衣服也会存储在骨骼网格体中
2.3 动画序列
2.3.1 Live link:用于不同DCC(派生数据缓存)的插件
2.4 动画图表
可以把攻击动画和奔跑动画进行融合
物体行为可以和动画进行融合
计算最终姿势
2.5 动画性能
1.1: 计算角色移动的方向
BaseRotation 是以X轴为基础 进行角度计算