cocos2d-x通过zOrder来控制每个节点显示出来的顺序原理

本文探讨了cocos2d-x中使用zOrder属性调整节点显示层级的原理。通过实例代码展示,当zOrder为正时节点显示在上,为负时显示在下。节点的渲染顺序基于zOrder从小到大排序,递归处理子节点,影响其相对于父节点的前后关系,但不影响自身子节点的相对顺序。
摘要由CSDN通过智能技术生成

       我们为了控制一个节点的显示层级关系,通常会用到设置zOrder来控制,那么,其中的原理又是怎样的呢?下面来探究一下。

       先上一段测试代码跟资源以及效果

#include "HelloWorldScene.h"
#include "cocostudio/CocoStudio.h"
#include "ui/CocosGUI.h"

USING_NS_CC;

using namespace cocostudio::timeline;

Scene* HelloWorld::createScene()
{
    // 'scene' is an autorelease object
    auto scene = Scene::create();
    
    // 'layer' is an autorelease object
    auto layer = HelloWorld::create();

    // add layer as a child to scene
    scene->addChild(layer);

    // return the scene
    return scene;
}

// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
    //
    // 1. super init first
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }
	Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
	Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

	auto sp
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