Cocos2d-x C++ Node GlobalZOrder、LocalZOrder、OrderOfArrival源码详解

本文深入剖析了Cocos2d-x游戏引擎中GlobalZOrder、LocalZOrder和OrderOfArrival对渲染顺序的影响。通过分析`Director::mainLoop()`、`sortAllChildren()`和渲染队列的过程,揭示了在全局z order相同的情况下,局部z order和到达顺序如何决定节点的绘制顺序。
摘要由CSDN通过智能技术生成

文章目录

分析

z order主要作用于渲染阶段,先从Director::mainLoop()开始看代码(游戏运行过程中每帧都会调用mainLoop函数,用于每帧处理事件、渲染图像等):

void Director::mainLoop()
{
   
    //...
    {
   
        //处理事件并绘制图像
        drawScene();
        //...
    }
}
void Director::drawScene()
{
   
    //...
    if (! _paused)
    {
   
        _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventBeforeUpdate);
        //处理事件
        _scheduler->update(_deltaTime);
        _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterUpdate);
    }
    //清空上一帧渲染的内容
    _renderer->clear();
    experimental::FrameBuffer::clearAllFBOs();
    //...
    if (_runningScene)
    {
   
        //...
        if(_openGLView)
            //渲染当前运行的场景
            _openGLView->renderScene(_runningScene, _renderer);
        //...
    }
    //...
}
void GLView::renderScene(Scene* scene, Renderer* renderer)
{
   
    //...
    {
   
        //渲染场景
        scene->render(renderer, Mat4::IDENTITY, nullptr);
    }
}
void Scene::render(Renderer* renderer, const Mat4& eyeTransform, const Mat4* eyeProjection)
{
   
    render(renderer, &eyeTransform, eyeProjection, 1);
}
void Scene::render(Renderer* renderer, const Mat4* eyeTransforms, const Mat4* eyeProjections, unsigned int multiViewCount)
{
   
    {
   
        //...
        //遍历Scene中的节点
        visit(renderer, transform, 0
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