unity之表皮着色器 入门

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本文是Unity3D Shader入门教程,主要介绍Surface Shader,包括Shader基本概念、Shader形态、Surface Shader的特点和基本结构。重点讲解了Surface Shader的使用,包括属性定义、Tags、LOD,并通过实例展示Shader代码结构和工作原理。此外,还探讨了法线贴图、光照模型以及如何实现表面贴图的追加效果和更改顶点模型,帮助读者深入理解Unity中的Shader编程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一些基本概念

Shader和Material

如果是进行3D游戏开发的话,想必您对着两个词不会陌生。Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了。

所以说Shader并没有什么特别神奇的,它只是一段规定好输入(颜色,贴图等)和输出(渲染器能够读懂的点和颜色的对应关系)的程序。而Shader开发者要做的就是根据输入,进行计算变换,产生输出而已。

Shader形态

Shader形态之1:固定管线

固定管线是为了兼容老式显卡。都是顶点光照。之后固定管线可能是被Unity抛弃的功能,所以最好不学它、当它不存

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