Unity3d中Shader的一些常用方法

float4 tex2D(sampler2D samp, float2 s)

2D纹理采样,CG内置函数。
内部实现分为以下几步:
1. 用图片的宽高度乘以uv数值,得到像素坐标。widthPixel=samp.x*s.x;heightPixel=samp.y*s.y;
2. 因为取到的数值基本上都是带有小数点的,也就是说不是一个整数,这个时候,需要看图片的过滤设置了。也就是Unity3d的图片设置中的Filter Mode。
3. Filter Mode是Point,不过滤,就会取像素点最靠近的整数,也就是四舍五入,得到像素点的坐标,然后出去图片中,这个坐标的颜色。
4. 双线性过滤,会取目标像素的附近4个像素,然后进行插值计算,得到平均颜色值,作为最终颜色。适合纹理由小放大过程中,出现的“马赛克”。
5. 三线性过滤,在双线性过滤的基础上考虑到了深度LOD,会进行两次双线性过滤,来使不同的LOD等级纹理中,更加平滑的过渡。

TRANSFORM_TEX(tex,name)

这个方法的定义在UnityCG.cginc中,它有两个参数,tex.xy是顶点的uv值,name##_ST则是在这个shader所在的材质球中,纹理图片的缩放和偏移,S指Scale,T指Transform,它是一个float4类型,其值分别为(Tiling.x,Tiling.y,Offset.x,Offset.y)。这个方法运算后,得到的是经过偏移和缩放的uv。它的运算公式是TextureCoordinate = tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw。如果偏移为0,缩放为默认1,则可以不用经过这个过程。

inline UnpackNormal(fixed4 packednormal)

这个方法是对法线纹理进行采样。它的定义同样在UnityCG.cginc里。

inline fixed3 UnpackNormal(fixed4 packednormal)
{
#if defined(UNITY_NO_DXT5nm)
    return packednormal.xyz * 2 - 1;
#else
    return UnpackNormalDXT5nm(packednormal);
#endif
}
inline fixed3 UnpackNormalDXT5nm (fixed4 packednormal)
{
    fixed3 normal;
    normal.xy = packednormal.wy * 2 - 1;
    normal.z = sqrt(1 - saturate(dot(normal.xy, normal.xy)));
    return normal;
}

这里有两个方法,以UnpackNormal方法来说,它最主要的也就是
packednormal.xyz * 2 - 1;
要解释这个,就必须讲到法线纹理的生成。法线纹理是把模型的法线信息存到图片中去,每条法线的x,y,z对应的存到每个像素的r,g,b中。每条法线里的每个数值都是一个[-1,1]的闭合区间里,像素的每个数值则都是在[0,255]中,(n + vec3(1.0,1.0,1.0)) * (255.0 / 2.0),每个法线向量,经过加上 vec3(1

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