一、打开Unreal,新建DemoCFR的material,在StarterContent中找到Textures,找到distortion文件,拖拽进编辑窗口。
只选择R通道,连接到Base Color,只显示0~1之间的颜色。下面从左到右分别对应Floor、Ceil和Round的结果。Floor的意思是将0~1的值降低至0所以是黑色的,Ceil的意思是将0~1的值提高至1所以是白色的,Round的意思是大于0.5的值提高至1,小于0.5的值降低至,所以显示的是黑白相间的。
二、球的黑白调子
先关闭灯光选择Unlit,取消显示背景Background。
下面我们自己模拟灯光的方向0.5、0.5、0.5,VertexNormalWS为表面法线方向,这样有光照的地方更亮数值为1,相反的地方就更暗数值为-1。
接下来我们将数值由-1~1转换到0~1的范围内。这样黑白过渡的更自然,有些游戏引擎使用这种光照half lambert,在入射光方向上的面更亮,其他的方向的面更暗。
三、Unity的版本,基本