Shader Graph14-上限、下限、四舍五入函数

本教程介绍了如何在Unreal中新建DemoCFR材质,利用StarterContent的distortion纹理,只选择R通道连接到BaseColor。文章详细解释了Floor,Ceil,Round的概念,并展示了它们对颜色的影响。接着,文章讨论了如何模拟灯光效果,通过VertexNormalWS调整表面法线方向,实现从-1到1的数值转换,以达到更自然的黑白过渡,类似halflambert光照模型。此外,还提及了Unity的相关版本信息。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、打开Unreal,新建DemoCFR的material,在StarterContent中找到Textures,找到distortion文件,拖拽进编辑窗口。

只选择R通道,连接到Base Color,只显示0~1之间的颜色。下面从左到右分别对应Floor、Ceil和Round的结果。Floor的意思是将0~1的值降低至0所以是黑色的,Ceil的意思是将0~1的值提高至1所以是白色的,Round的意思是大于0.5的值提高至1,小于0.5的值降低至,所以显示的是黑白相间的。

 二、球的黑白调子

 先关闭灯光选择Unlit,取消显示背景Background。

下面我们自己模拟灯光的方向0.5、0.5、0.5,VertexNormalWS为表面法线方向,这样有光照的地方更亮数值为1,相反的地方就更暗数值为-1。

接下来我们将数值由-1~1转换到0~1的范围内。这样黑白过渡的更自然,有些游戏引擎使用这种光照half lambert,在入射光方向上的面更亮,其他的方向的面更暗。

三、Unity的版本,基本

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

艺菲

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值