AssetBundles 如何通过Manifest加载包的依赖

AssetBundles打完包的目录结构

在这里插入图片描述

源代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;

public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        string assetpath = Application.dataPath.Substring(0, Application.dataPath.LastIndexOf("/")) + "/AssetBundles/StandaloneWindows";
        string cudepath = Application.dataPath.Substring(0, Application.dataPath.LastIndexOf("/")) + "/AssetBundles/StandaloneWindows/cude.unity3d";
        string manifestpath = Application.dataPath.Substring(0, Application.dataPath.LastIndexOf("/")) + "/AssetBundles/StandaloneWindows/StandaloneWindows";
        AssetBundle ab=    AssetBundle.LoadFromFile(cudepath);
        GameObject cubePrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("GameObject");
    

        //----通过manifest文件查找依赖的包
        AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestpath);
        //获取AssetBundle文件的AssetBundleManifest的信息
        AssetBundleManifest manifest = assetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
        foreach (var item in manifest.GetAllAssetBundles())
        {
            Debug.Log(item);
        }
        string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("cude.unity3d");
        foreach (var dependency in dependencies)
        {
            Debug.Log(dependency);
            AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(assetpath, dependency));
        }
        Instantiate(cubePrefab);
    }
}

蹲坑分析:

  • manifestpath中最后StandaloneWindows为StandaloneWindows.manifest文件

  • StandaloneWindows.manifest文件中AssetBundleManifest的信息

AssetBundleManifest manifest = assetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");

在这里插入图片描述

  • Instantiate(cubePrefab);在资源加载之后在进行实例化,否则会有意料之外的后果。像材质写在前后无所谓,但是像动画就要注意这个实例化位置的问题。

      Instantiate(cubePrefab);写在加载包依赖之前。
    

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