ue4 C++ 调用 c# dll(一)

ue4中调用 C#的dll(一)——打包出C#的dll

1.使用VS新建一个类库

新建类库

2.项目中–管理NuGet程序包,添加UnmanagedExports,安装好后如下。

安装

3.配置解决方案的生成平台,这里我选了x64。

配置

4.示例核心代码如下。

using System.Runtime.InteropServices;
using RGiesecke.DllExport;

namespace dllforue4
{
    internal class testdll
    {
        [DllExport("GetStr", CallingConvention = CallingConvention.StdCall)]
        static public string Getstr(string path)
        {
            string str = "hello";
            return str + path;
        }

        [DllExport("WriteStr", CallingConvention = CallingConvention.StdCall)]
        static public void Writestr(string path)
        {
            File.WriteAllText(@"D:\learn\testue4.txt", path, Encoding.UTF8);
        }

        [DllExport("Getfloat", CallingConvention = CallingConvention.StdCall)]
        static public float Getfloat(float path)
        {
            return path;
        }
    }
}

5.编译程序。

注意编译程序可能会出现下面的错误。

error : syntax error at token '{' in:   { Testme

这是由于操作系统不是英文引起的,需要将系统语言设置为英文去进行编译。

6.可以通过下载Reflector.NET来查看编译好的DLL文件。

参考文献
创建c# dll
导入dll
ue4中调用dll函数

UE4调用动态库,需要进行以下几个步骤: 1. 编写动态库的头文件和源文件,并进行编译生成动态库文件(.dll或.so文件)。 2. 在UE4项目中创建新的C++类或打开现有的C++类,并添加对动态库头文件的包含语句。 3. 在C++类中声明动态库函数的函数声明(函数名、参数类型和返回类型),并在其中使用动态库函数。 4. 将动态库文件(.dll或.so文件)复制到UE4项目的插件或游戏模块的Binaries/Win64目录中。 5. 在UE4项目的构建设置中添加对动态库文件的引用。在UE4项目的.build.cs文件中添加以下代码: ``` PublicAdditionalLibraries.Add("MyDynamicLibrary.lib"); ``` 其中"MyDynamicLibrary.lib"是您的动态库文件的名称。 6. 在UE4项目中使用动态库函数时,需要使用动态库的导出函数名(也称为C++符号)来调用该函数。您可以使用Windows的dumpbin工具或Linux的nm工具来查看动态库的导出函数名。 下面是一个简单的例子,演示如何在UE4项目中调用一个名为"my_function"的动态库函数: 1. 编写动态库的头文件和源文件,并进行编译生成动态库文件: ``` // MyDynamicLibrary.h #ifdef MYDYNAMICLIBRARY_EXPORTS #define MYDYNAMICLIBRARY_API __declspec(dllexport) #else #define MYDYNAMICLIBRARY_API __declspec(dllimport) #endif MYDYNAMICLIBRARY_API int my_function(int a, int b); // MyDynamicLibrary.cpp #include "MyDynamicLibrary.h" MYDYNAMICLIBRARY_API int my_function(int a, int b) { return a + b; } ``` 2. 在UE4项目中创建新的C++类或打开现有的C++类,并添加对动态库头文件的包含语句: ``` #include "MyDynamicLibrary.h" ``` 3. 在C++类中声明动态库函数的函数声明,并在其中使用动态库函数: ``` // MyClass.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyClass.generated.h" UCLASS() class MYPROJECT_API AMyClass : public AActor { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="MyCategory") int MyFunction(int a, int b); }; // MyClass.cpp #include "MyClass.h" int MyFunction(int a, int b) { return my_function(a, b); } ``` 4. 将动态库文件(.dll或.so文件)复制到UE4项目的插件或游戏模块的Binaries/Win64目录中。 5. 在UE4项目的构建设置中添加对动态库文件的引用。在UE4项目的.build.cs文件中添加以下代码: ``` PublicAdditionalLibraries.Add("MyDynamicLibrary.lib"); ``` 6. 在UE4项目中使用动态库函数时,需要使用动态库的导出函数名(也称为C++符号)来调用该函数。您可以使用Windows的dumpbin工具或Linux的nm工具来查看动态库的导出函数名。在此例中,导出函数名为"my_function"。 ``` // MyClass.cpp #include "MyClass.h" int MyFunction(int a, int b) { // 调用动态库函数 int result = my_function(a, b); return result; } ``` 至此,您已经成功在UE4项目中调用动态库函数。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

thomasyyu

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值