UE4 C#(1):虚幻编译工具(UBT)

03/28/2021

前言

首先C#的脚本,都在Engine/Source/Programs/中

Build.cs

[ProjectName.Build.cs]

Build.cs 主要作用是帮助link,C++中如何建立好的include体系是非常重要的!第一个介绍的是以项目命名的build.cs文件。首先我建了一个新项目,模板用的是FirstPerson,项目名字是TestBuild

//TestBuild.build.cs
using UnrealBuildTool;

public class TestBuild : ModuleRules	//ModuleRules 父类去Engine/Source/Programes/去github下载开发版本
{
   
	public TestBuild(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
	{
   
		PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;

		PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] {
    
			"Core", 			//CoreMinimal
			"CoreUObject", 
			"Engine", 			//GameFramework
			"InputCore", 
			"HeadMountedDisplay" 
		});
	}
}

首先我们打开TestBuildCharacter.h查看,发现include “GameFramework/Character.h”,这代表我们使用引擎中GameFramework目录下的代码,它属于Engine模块。

//Source/Runtime/Engine/Classes/GameFramework/Character.h
#include "GameFramework/Character.h"

//Source/Runtime/Core/Public/CoreMinimal.h ----- Core模块
#include "CoreMinimal.h"

//Source/Runtime/CoreUObject/Public/UObject/ConsturctorHelper.h
#include "UObject/ConsturctorHelper.h"		//TestBuildHUD.cpp 引用到

//Source/Runtime/HeadMountedDisplay/Public/HeadMountedDisplayFunctionLibrary.h
//VR 头显
#include "HeadMountedDisplayFunctionLibrary.h"
#include "XRMotionControllerBase.h" 
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