一日一Shader·折射【SG_16】

按照光学原理实现折射,先构建整个过程:

其中入射光其实是摄像机抓取的图像,经过球形透镜的处理,形成新的图像。

按照折射公式:n1*sinA=n2*sinB,可以设定一个n=n1/n2,这样方便计算。然后依靠初中几何基础计算出最后的结果:

cosA=V*N1

sinB=n*sinA

sin2B=2cosBsinB=2sinB(sqrt(1-sinBsinB))

N2=-cos2B/N1(B=C,N1、N2外角和为2B)

接受光=cosA/N2(A=D)

这儿用一个自定义节点封装这个过程:

void Refraction_float(float3 V,float3 N1,float n,out float3 output)
{	
	float cosA=dot(V,N1);
	float sinA=sqrt(1-cosA*cosA);
	float sinB=n*sinA;
	float sin2B=2*sinB*sqrt(1-sinB*sinB);
	float cos2B=sqrt(1-sin2B*sin2B);	 
	float3 N2=-cos2B/N1;
	output=cosA/N2;
}

最后完整的构造图:

其实最后的效果感觉不是太满意,有些问题还没找到,还要继续研究一下。

ps:昨天忘记说了,要将材质球设置为3000,不然透镜会被摄像机抓取到。

返回目录:https://blog.csdn.net/yzy1987523/article/details/107410556

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