如何实现跳跃中的减速和自由落体

本文介绍了一个简单的物理模拟方法,用于创建游戏中的跳跃效果。通过控制角色的垂直速度和位移,实现向上跳跃后再自由落体下降的过程。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

没有用物理引擎,所以只能重新造轮子了,不过这是很简单的一个模拟。

首先我们学过简单的物理知识知道,跳上去的时候,有一个初速度V,越高,速度就越小,直到速度为0的时候就掉下来,掉下来的时候速度越来越大。

如果我们能模拟这个过程那就完成了。其实很好模拟

 

这个函数是写在schedule的update(float dt) 函数里面

每秒默认的60帧,dt就相当于 1/60秒,这个叫做单位时间。

先别看代码,下面我们来列一个简单的公式 s=vt+1/2at^2, 其中s是高度,v是初速度,a是加速度,t是时间

对两边取微分 ds=v*dt+at*dt, 化简 ds=(v+at)dt , 这里ds就是位移增量,就是在每个dt时间内移动的长度, v+at就是t时刻的速度如果时间越久速度变化就越大。

扯了一堆公式呵呵,反正意思就大概那样。下面看实现过程吧

我们规定一个初速度 jumpSpeed。我初始化在init()函数里面的是200.然后每时每刻都在变化 jumpSpeed=jumpSpeed-flagY*150*dt,

其中flagY是上升下落的标志,flagY=1就是上升 速度就成了 jumpSpeed-150*dt. 就是每个dt时间减少150dt ,相当于一秒钟总共减少150,但是分60帧进行

然后位移就是setPosition(). 里面的heroPoint.y相当于位移s ,  heroPoint.y+flagY*jumpSpeed*dt. 速度乘以时间自然就是位移量了,没帧改变他的大小,就实现了加速移动,自由落体

当然还有一个判断函数当上升到最高点的时候flagY要变成-1 ,就开始下落了

以后你想跳的时候,就在事件里设个初速度jumpSeed=200.然后他就自然跳上去啦。

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