[实例] C# 结合 Shader 实现Unity底层三维渲染

3D图形在Unity中究竟是如何得到的。本篇我们会使用C#结合Shader来自制一个类似于UnityObjectToClipPos ​​​​​函数功能来帮助我们对底层的3D图形实现有一个更深刻的理解

1. MVP矩阵

MVP矩阵(Model-View-Projection Matrix)是3D图形渲染中的一个核心概念,代表了一个将物体从模型空间(局部空间)转换到裁剪空间所需的变换矩阵,它通过 投影矩阵(Projection Matrix)× 视图矩阵(View Matrix)× 模型矩阵(Model Matrix)得到,如代码所示:

// 计算 mvp 矩阵
Matrix4x4 mvp = Camera.main.projectionMatrix *
             Camera.main.worldToCameraMatrix *
             transform.localToWorldMatrix;

2. 利用MVP矩阵实现3D图形

MVP可以直接乘以物体的顶点坐标,将它们从模型空间转换到裁剪空间,就产生了一个3D图形的视觉效果,我们在Shader代码中声明一个可被外界修改的MVP矩阵变量:

uniform float4x4 mvp;

然后将其与顶点坐标相乘:

v2f outData;
// 模型空间 转 裁剪空间
outData.pos = mul(mvp, appData.vertex);

接下来我们要把C#中的mvp矩阵传递给Shader中的mvp矩阵:

GetComponent<Renderer>().material.SetMatrix("mvp", mvp);

这样,我们就能够实现与UnityObjectToClipPos函数相同的效果了。

3. 在MVP矩阵基础上实现物体旋转

如何我们需要通过矩阵变换来让物体进行旋转,那么只需让mvp矩阵乘上一个旋转矩阵即可,例如,我想让物体绕Y轴旋转,C#实现代码如下:

void Update()
{
    Matrix4x4 rm = new Matrix4x4(); // 旋转矩阵
    // 设置为 绕Y轴旋转
    rm[0, 0] = Mathf.Cos(Time.realtimeSinceStartup);
    rm[0, 2] = Mathf.Sin(Time.realtimeSinceStartup);
    rm[1, 1] = 1;
    rm[2, 0] = -Mathf.Sin(Time.realtimeSinceStartup);
    rm[2, 2] = Mathf.Cos(Time.realtimeSinceStartup);
    rm[3, 3] = 1;

    // 计算 mvp 矩阵
    Matrix4x4 mvp = Camera.main.projectionMatrix * Camera.main.worldToCameraMatrix * transform.localToWorldMatrix;

    // 让物体绕Y轴旋转
    mvp *= rm;

    // 传递给Shader中的mvp矩阵
    GetComponent<Renderer>().material.SetMatrix("mvp", mvp);
}

运行项目后的效果如下:

除此之外,我们还可以在mvp矩阵的基础上使用缩放矩阵实现对物体的缩放等,总而言之,在三维世界中,我们所看到的这些三维图形的立体效果,都是基于mvp矩阵得到的。

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### 回答1: 三维物体裁剪 shader 是一种在Unity引擎中使用的渲染技术。它用于在渲染对象时将超出指定区域的部分进行裁剪,只保留目标区域的可见部分进行渲染三维物体裁剪对于提高渲染性能和减少不必要的计算是非常重要的。 在Unity中,三维物体裁剪 shader 主要通过在渲染流水线的不同阶段中进行操作来实现。它需要将物体的顶点数据传入 shader 中进行处理,并根据裁剪区域的定义来判断是否需要丢弃某些顶点或面。裁剪的结果会影响到后续的几何计算和光栅化过程,从而只渲染裁剪区域内的可见部分。 在编写三维物体裁剪 shader 时,需要定义裁剪区域的边界条件,通常是一个包围盒或一个几何体,来限制渲染的范围。裁剪 shader 还可以根据需要选择采用不同的裁剪算法,例如平面裁剪、多边形裁剪等,以满足场景需求。 另外,为了提高裁剪性能,可以使用一些优化技术,如视锥剔除 (frustum culling)、遮挡剔除 (occlusion culling) 等来减少不必要的渲染计算。这些技术可以在场景中动态地判断物体是否在视野范围内,并且不在则直接剔除,节省渲染资源。 总之,三维物体裁剪 shader 是一项重要的技术,它通过裁剪不可见部分,提高渲染性能,并且可以根据需求来定义裁剪区域和算法,为游戏和应用程序的渲染过程带来更好的效果和性能。 ### 回答2: 三维物体裁剪是指在计算机图形学中,通过某种算法将三维物体在渲染过程中裁剪成适合显示的部分。使用裁剪shader可以实现这一过程。在Unity引擎中,我们可以使用裁剪shader来处理在渲染管线中对物体进行裁剪操作。 裁剪shader渲染过程的不同阶段被调用,其中最常见的是在顶点着色器和片段着色器中。在顶点着色器中,我们可以根据物体的位置,将超出视锥体的顶点进行裁剪,从而减少不需要渲染的部分。这样可以大大提高渲染效率。 在片段着色器中,我们可以使用裁剪算法的结果来决定是否绘制当前片段。例如,在使用手绘效果的时候,我们可以将线条渲染在物体的表面上,并通过裁剪算法来决定需要渲染的线条。 裁剪shader可以使用多种裁剪算法,如视锥体裁剪、平面裁剪、正交裁剪等。每种算法都有其独特的优缺点,可以根据需求选择合适的算法。裁剪shader还可以根据物体的位置、大小和旋转等属性,对物体进行不同的裁剪操作。 总之,裁剪shader三维物体的渲染过程中起着重要的作用。通过裁剪算法,我们可以将不需要显示的部分裁剪掉,从而提高渲染效率和视觉效果。在Unity中,我们可以通过编写裁剪shader实现这一功能,从而实现更加灵活和高效的渲染。 ### 回答3: 三维物体裁剪是指在计算机图形学中,通过特定的算法和技术对三维物体进行可视化处理,将其在屏幕上显示出来。而裁剪(shader)是指在计算机图形学中,使用着色器(Shader)对三维物体进行剪裁操作,以提高渲染效率和视觉效果。 在Unity中,三维物体裁剪通常通过使用着色器实现着色器是一种用于描述渲染效果的代码,Unity使用的是基于HLSL (High-Level Shading Language)的着色器语言。通过编写自定义的裁剪着色器,我们可以实现不同类型的裁剪效果。 在编写三维物体裁剪着色器时,我们通常会使用裁剪平面的概念。裁剪平面是一个虚拟的平面,可以将物体中在平面两侧的部分分别裁剪掉或保留下来。通过在裁剪着色器中添加适当的代码,我们可以根据裁剪平面的位置和法线,对物体进行裁剪操作。 裁剪着色器还可以与其他渲染效果结合使用,例如使用透明度贴图实现透明效果,使用法线贴图实现凹凸效果等。通过合理地组织和调整裁剪着色器的代码,我们可以达到更好的渲染效果和性能。 在使用Unity进行三维物体裁剪时,我们可以借助Unity内置的ShaderGraph工具或编写自定义着色器实现ShaderGraph是Unity的一种可视化着色器编辑器,使得裁剪效果的实现更加直观和便捷。 总而言之,使用裁剪着色器可以对三维物体进行裁剪操作,从而提高渲染效率和视觉效果。Unity提供了丰富的工具和编程语言支持,使得裁剪着色器的开发变得更加简单和灵活。

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