Unity Shader 的三种调试方法
假彩色图像法
(与之对应的是真彩色图像(true-color image))
- 使用一张假彩色图像用于可视化数据。由于颜色的分量区间为[ 0 , 1],且当颜色分量小于0时,会被设置为0,颜色分量大于1时,会被设置为1。因此我们需要不断尝试,最后是得我们的颜色能够出现在 [ 0 , 1] 的区间内。
- 当调试一维数据时,可以选择单独的颜色分量进行输出,而把其他颜色的分量设置为0。
- 当调试多维数据时,可以选择对它的一个或多个分量进行单独调试。
假颜色图像法的实例代码:
Shader"DebuggerShader/Debugger_FalseColor"{
SubShader{
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR0;