Unity + ILRuntime 如何使用google.protobuf3

protobuf3-for-Unity-and-ILRuntime

https://github.com/gongxun/protobuf3-for-Unity-and-ILRuntime

基于google官方3.4.1版本的protobuf c#-runtime以及3.4.0版本的protoc修改而来,可用于ILRuntime,同时移除了不常用的功能,精简了生成代码的体积.
当用于ILRuntime时,protobuf-runtime放在主工程(不可热更),让解析pb的代码跑在CLR上,提供更快的解析速度; 从.proto生成的c#代码放在热更dll工程(可热更).

已知限制:
1,只支持proto3协议,不支持proto2
2, 不支持WellKnownTypes,也就是.proto里不支持Any、TimeSpan、Duration等google.protobuf下预定义的.proto类型
3,不支持JsonParser、FileDescriptor等反射功能
4,.proto里不支持Map和oneof - 实现上应该是用到了反射,没细看,不确定能否在不支持反射的情况支持这个.
5,protoc.exe不支持中文路径,也就是.proto不要放在中文目录下

修改的内容:
1, runtime
兼容.net framework 3.5

2, runtime & protroc
移除了反射部分

3,runtime
移除了WellKnownTypes
注: WellKnownTypes只是从google默认定义的一组(常用).proto文件生成的代码,随runtime自带,因为我们改了runtime,所以自带的这些代码(从老的protoc生成)会有编译错误,如果你需要这个功能,处理一下编译错误就好,我是嫌麻烦整个都砍了.

4, runtime & protoc
移除了Clone等(我们项目)用不到的方法

5, runtime & protoc
移除了各种(我们项目)不需要的继承和接口,以精简ILRuntime的跨域继承.

6, runtime & protoc
移除了ToString()方法,因为默认实现需要用到FileDescriptor; 提供了Dumper.DumpAsString()方法来替代ToString方法,打印一个pb obj中所有filed的name和value,便于调试.
注:Dumper只有配合精简过的protoc生成代码才能正常使用,因为里面有个假设: pb obj中所有的public NonStatic getter都是.proto中定义的field,而原版protoc生成的代码并不满足这个假设.

目录结构:
1,old - 未修改的原版pb:
1.1,Google.Protobuf
protobuf的runtime

1.2 Protoc_3.4.0_bin
预生成好的windows版.proto编译器,从.proto生成c#文件

1.3 protoc_3.4.0_src
protoc源码,已生成vs2013工程

2, new - 修改后的可用于ILRuntime的pb:
2.1,Google.Protobuf protobuf的runtime,放在主工程

2.2, Protoc_3.4.0_bin
预生成好的windows版.proto编译器,从.proto生成c#文件,这些生成文件放在热更工程

2.3 protoc_3.4.0_src
修改后的protoc源码,已生成vs2013工程

*2.4, Adapt_IMessage.cs和AdaptHelper.cs
ILRuntime跨域继承适配器,只需要适配IMessage接口就行,.proto生成代码都是继承于这个接口.放到主工程,ILRutime初始化时注册这个适配继承器。 如果不用ILRuntime,不需要此文件.

3, test - 测试用的.proto和test case

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要在Unity使用Google.Protobuf.dll进行序列化和反序列化,你需要按照以下步骤进行操作: 1. 下载并安装Google.Protobuf.dll。 2. 在Unity中创建一个新的C#脚本,并将其命名为“ProtoHelper”(或任何你想要的名称)。 3. 在脚本中添加以下代码: ```csharp using Google.Protobuf; using System.IO; public static class ProtoHelper { public static byte[] Serialize<T>(T obj) where T : IMessage<T> { using (MemoryStream stream = new MemoryStream()) { obj.WriteTo(stream); return stream.ToArray(); } } public static T Deserialize<T>(byte[] bytes) where T : IMessage<T>, new() { T message = new T(); message.MergeFrom(bytes); return message; } } ``` 这个代码片段创建了一个名为“ProtoHelper”的静态类,并包含两个静态方法:Serialize和Deserialize。 Serialize方法将一个IMessage<T>对象序列化为一个字节数组,而Deserialize方法将一个字节数组反序列化为一个IMessage<T>对象。 4. 现在你可以在任何其他C#脚本中使用这些方法来序列化和反序列化你的ProtoBuf消息。例如: ```csharp using Google.Protobuf; using UnityEngine; public class MyClass : MonoBehaviour { private void Start() { // 创建一个新的ProtoBuf消息 MyMessage message = new MyMessage { Id = 123, Name = "John Doe" }; // 序列化消息 byte[] bytes = ProtoHelper.Serialize(message); // 反序列化消息 MyMessage deserializedMessage = ProtoHelper.Deserialize<MyMessage>(bytes); // 输出消息 Debug.Log(deserializedMessage); } } ``` 这个示例创建了一个名为“MyClass”的MonoBehaviour,并在Start方法中创建了一个新的MyMessage对象。然后,它使用ProtoHelper.Serialize方法将该消息序列化为一个字节数组,并使用ProtoHelper.Deserialize方法将该字节数组反序列化为一个新的MyMessage对象。最后,它将反序列化的消息输出到Unity的控制台窗口。 这就是使用Google.Protobuf.dll在Unity中进行序列化和反序列化的基本步骤。记住,你需要正确安装Google.Protobuf.dll,以便在Unity使用它。
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