unity Shader结构和函数备忘(持续更新)

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一、Surface Shader的结构备忘

1、输出结构

struct SurfaceOutput   
{  
    half3 Albedo;            //反射率,也就是纹理颜色值(r,g,b)   
    half3 Normal;            //法线,法向量(x, y, z)   
    half3 Emission;          //自发光颜色值(r, g,b)   
    half Specular;           //镜面反射度   
    half Gloss;              //光泽度  
    half Alpha;              //透明度  
};  

2、输入结构中可选的参数

  • float3 viewDir - 视图方向( view direction)值。为了计算视差效果(Parallax effects),边缘光照(rim lighting)等,需要包含视图方向( view direction)值。
  • float4 with COLOR semantic -每个顶点(per-vertex)颜色的插值。
  • float4 screenPos - 屏幕空间中的位置。 为了反射效果,需要包含屏幕空间中的位置信息。比如在Dark Unity中所使用的 WetStreet着色器。
  • float3 worldPos - 世界空间中的位置。
  • float3 worldRefl - 世界空间中的反射向量。如果表面着色器(surface shader)不写入法线(o.Normal)参数,将包含这个参数。 请参考这个例子:Reflect-Diffuse 着色器。
  • float3 worldNormal - 世界空间中的法线向量(normal vector)。如果表面着色器(surface shader)不写入法线(o.Normal)参数,将包含这个参数。
  • float3 worldRefl; INTERNAL_DATA - 世界空间中的反射向量。如果表面着色器(surface shader)不写入法线(o.Normal)参数,将包含这个参数。为了获得基于每个顶点法线贴图( per-pixel normal map)的反射向量(reflection vector)需要使用世界反射向量(WorldReflectionVector (IN, o.Normal))。请参考这个例子: Reflect-Bumped着色器。

二、unilt shader的结构备忘

1、顶点输入结构

struct appdata_base
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct appdata_tan
{
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct appdata_full
{
float4 vertex : POSITION;
float4 tangent : TANGENT;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
fixed4 color : COLOR;
// and additional texture coordinates only on XBOX360)
};

三、常用的函数备忘

1、UnpackNormal( )函数

UnpackNormal接受一个fixed4的输入,并将其转换为所对应的法线值(fixed3),并将其赋给输出的Normal,就可以参与到光线运算中完成接下来的渲染工作了。

2、saturate( )函数

saturate的字面解释是浸湿,浸透。其作用其实也就是将取值转化为[0,1]之内的一个值。
其返回值:

  • 如果x取值小于0,则返回值为0.
  • 如果x取值大于1,则返回值为1.
  • 若x在0到1之间,则直接返回x的值。

3、dot( )函数

dot函数顾名思义,是高等数学中的点积操作,用于返回两个向量的标量积。

4、tex2D( )函数

原型:

float4 tex2D(sampler2D samp, float2 s,float2 dx, float2 dy, int texelOff) 

参数简介:
samp-需要查找的采样对象,也就是填个纹理对象在这里。
s-需进行查找的纹理坐标。
dx-预计算的沿X轴方向的导数。
dy-预计算的沿Y轴方向的导数。
texelOff-添加给最终纹理的偏移量
而其返回值,自然是查找到的纹理。

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