shader工具函数库
unity 自带多种shader工具库,所谓工具库 就是类似xxxx.cging之类的工具库,最常见的就是"UnityCG.cginc"工具库
如果我们需要创建自己的shader公共函数库该怎么办呢?
步骤1 定义函数工具库文件
首先要知道的是unity不支持在编辑期内创建.cginc文件。我们需要用系统创建。
首先找到项目assets所在的文件夹,然后随便找个目录创建一个文本文件并起名为:“mShaderLib.cginc”。 要注意如果是windows系统有可能文件会自动隐藏扩展名导致命名错误,需要你先设置所"有文件扩展名可见",然后再把txt扩展名改为cginc。
步骤2 填写工具函数
用代码编辑器打开mShaderLib.cginc文件,如果你用的是vscode之类的工具可以选择代码编辑格式为shaderlab。这样就有了高亮效果。然后添加自己的工具函数。这里我添加的是种子随机函数。以下是新建的surefaceshader文本,关键地方做了注释。
#ifndef MSHADERLIB
#define MSHADERLIB
//helf color
fixed3 GetGlobalHelfColor(fixed3 color)
{
return color / 2;
}
//seed random
float Random (float seed) {
return frac(sin(dot(seed, float2(12.9898,78.233)))*43758.5453123);
}
#endif
步骤3 在shader文件中引入
做好第2步,工具函数就已经创建完了,接着我们就可以像使用unity自带的工具函数库那样直接使用了。
随便建一个shader,然后引入我们新建的工具库,并直接使用里面的工具函数
Shader "Custom/NewSurfaceShader"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
#pragma target 3.0
// 在此处引入自定义的工具库函数
#include "mShaderLib.cginc"
sampler2D _MainTex;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
// 使用函数库中的公共函数
o.Albedo = c.rgb * Random(_Time.y * 10);
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}