unity 自定义shader cginc 函数工具库并引用

shader工具函数库

unity 自带多种shader工具库,所谓工具库 就是类似xxxx.cging之类的工具库,最常见的就是"UnityCG.cginc"工具库
如果我们需要创建自己的shader公共函数库该怎么办呢?

步骤1 定义函数工具库文件

首先要知道的是unity不支持在编辑期内创建.cginc文件。我们需要用系统创建。
首先找到项目assets所在的文件夹,然后随便找个目录创建一个文本文件并起名为:“mShaderLib.cginc”。 要注意如果是windows系统有可能文件会自动隐藏扩展名导致命名错误,需要你先设置所"有文件扩展名可见",然后再把txt扩展名改为cginc。

步骤2 填写工具函数

用代码编辑器打开mShaderLib.cginc文件,如果你用的是vscode之类的工具可以选择代码编辑格式为shaderlab。这样就有了高亮效果。然后添加自己的工具函数。这里我添加的是种子随机函数。以下是新建的surefaceshader文本,关键地方做了注释。

#ifndef MSHADERLIB
    #define MSHADERLIB
    
    //helf color
    fixed3 GetGlobalHelfColor(fixed3 color)
    {
        return color / 2;
    }
    
    //seed random
    float Random (float seed) {
        return frac(sin(dot(seed, float2(12.9898,78.233)))*43758.5453123);
    }
#endif
步骤3 在shader文件中引入

做好第2步,工具函数就已经创建完了,接着我们就可以像使用unity自带的工具函数库那样直接使用了。
随便建一个shader,然后引入我们新建的工具库,并直接使用里面的工具函数

Shader "Custom/NewSurfaceShader"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 200

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard fullforwardshadows
        #pragma target 3.0
        // 在此处引入自定义的工具库函数
        #include "mShaderLib.cginc"

        sampler2D _MainTex;

        struct Input
        {
            float2 uv_MainTex;
        };

        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
        {
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            // 使用函数库中的公共函数
            o.Albedo = c.rgb * Random(_Time.y * 10);
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

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