unity shader 里的unity_CameraToWorld矩阵

作用:

把坐标从视口坐标空间转换到世界空间,但是要注意,这里的坐标不是真的视口坐标,而是z值反转的视口坐标,相当于左手坐标系里的视口坐标(正常视口坐标是右手坐标系)

详细解析:https://blog.csdn.net/qq_35817700/article/details/94863234?ops_request_misc=&request_id=&biz_id=102&utm_term=unity_CameraToWorld&utm_medium=distribute.pc_search_result.none-task-blog-2~all~sobaiduweb~default-1-94863234.pc_search_result_no_baidu_js

用法:

float3 worldPos = mul(unity_CameraToWorld, float4(viewPos, 1)).xyz; // 这里的viewPos是z值反转的视口坐标

 

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以下是Unity Shader中使用CG语言实现SAMPLE_DEPTH_TEXTURE的示例代码。 在vertex shader中,我们需要将顶点坐标和投影矩阵相乘得到裁剪坐标,然后将裁剪坐标传递给fragment shader。 ``` v2f vert (appdata_base v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } ``` 在fragment shader中,我们首先需要从深度纹理中采样得到深度值,然后将其转换为线性深度值。转换方法可以根据具体场景进行调整。接着,我们可以根据深度值计算出该像素的位置,并将该位置作为颜色输出。 ``` half4 frag (v2f i) : SV_Target { float depth = Linear01Depth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.vertex)).r); float linearDepth = 2.0 * _ZBufferParams.w / (_ZBufferParams.y + _ZBufferParams.x - depth * (_ZBufferParams.y - _ZBufferParams.x)); float4 clipPos = float4(ComputeGrabScreenPos(i.vertex.xy, linearDepth), linearDepth, 1.0); float4 viewPos = mul(_InvProjMatrix, clipPos); viewPos /= viewPos.w; return float4(viewPos.xyz, 1.0); } ``` 注意,这我们还需要使用Unity提供的函数Linear01Depth将深度值从非线性转换为线性。同时,我们需要使用_ZBufferParams和_InvProjMatrix这两个Unity内置的变量来进行后续计算。 最后,在主程序中,我们需要将深度纹理绑定到对应的纹理单元,并将投影矩阵和_ZBufferParams传递给shader。 ``` Shader "Custom/DepthShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _CameraDepthTexture; float4 _ZBufferParams; float4x4 _InvProjMatrix; struct appdata_base { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (appdata_base v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } half4 frag (v2f i) : SV_Target { float depth = Linear01Depth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.vertex)).r); float linearDepth = 2.0 * _ZBufferParams.w / (_ZBufferParams.y + _ZBufferParams.x - depth * (_ZBufferParams.y - _ZBufferParams.x)); float4 clipPos = float4(ComputeGrabScreenPos(i.vertex.xy, linearDepth), linearDepth, 1.0); float4 viewPos = mul(_InvProjMatrix, clipPos); viewPos /= viewPos.w; return float4(viewPos.xyz, 1.0); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 注意,我们需要使用Unity内置的宏UNITY_PROJ_COORD来将裁剪坐标转换为纹理坐标。另外,由于_CameraDepthTexture是Unity自动渲染深度纹理的结果,因此无需手动绑定纹理。

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