小型三维引擎设计实现-高程影像渲染总结

1:思路

       第0级瓦片渲染思路走通->多级瓦片渲染

2:主要技术点的实现: 

2.1:Screen-Space Error 的概念

         Screen-Space Error(屏幕空间误差),它就是类似于比例尺的概念, 就形象的叫比例尺好了, 由于地图分为好多层,当我们在渲染地图的时候,怎么确定当期细节程度不够了,还要继续请求细节程度更高的一层呢?就是由这个值决定的,它是怎么计算出来的呢,下面一步步说。

         首先,比如最开始,我们渲染整个地球时,比如第0层,我们用了1个瓦片,简单点说,我们把一张图片粘到地球上了,那么这张图片的每个像素点代表实地多长的距离呢, 这个其实就是第0层 Screen-Space Error, 比如拿赤道来说: 用赤道的长度除以图片的宽度,就是这个值;  另外每一层的瓦片在细分时又可以由四个子瓦片表示, 那么第1层, 第2层, 第N层的Screen-Space Error是不是就可以计算出来了,我们说这个是理论意义上的Screen-Space Error值。

         然后,当我们渲染第N层图片时,我们计算一个实际Screen-Space Error值

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