unity 编辑mesh顶点位置

在某些特殊情况下,不得不对模型进行一些简单的修改,所以写了个简单的编辑脚本。

思路就是获取mesh上的所有顶点,然后在每个顶点位置创建一个控制点,控制点可以是任意你喜欢的物体,通过判断控制点的位置信息来修改mesh的顶点位置。

在unity中,mesh上的顶点与几个面相交,就会有几个坐标点,估计是把点为每一个三角形面复制了一份,所以这里在生成控制点时要注意剔除重复的点,不要重复生成。

这里我是把每个顶点的坐标转为字符串,使用该坐标的字符串作为key来把控制点与顶点数据联系起来。

下面给出完整代码

首先是控制点的脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MeshEditorPoint : MonoBehaviour {

    //顶点id,(顶点初始位置转字符串)
    [HideInInspector] public string pointid;

    //记录坐标点上一次移动的位置,用于判断控制点是否移动
    [HideInInspector] private Vector3 lastPosition;


    public delegate void MoveDelegate(string pid,Vector3 pos);

    //控制点移动时的回调
    public MoveDelegate onMove = null;

	// Use this for initialization
	void Start () {
        lastPosition = transform.position;
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        if(transform.position != lastPosition){
            if(onMove != null) onMove(pointid, transform.localPosition);
            lastPosition = transform.position;
        }
	}
}

然后是顶点编辑脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Text;
using System;

public class ModelMeshEditor : MonoBehaviour {

    //控制点的大小
    public float pointScale = 1.0f;
    private float lastPointScale = 1.0f;

    Mesh mesh;

    //顶点列表
    List<Vector3> positionList = new List<Vector3>();

    //顶点控制物体列表
    List<GameObject> positionObjList = new List<GameObject>();

    /// <summary>
    /// key:顶点字符串
    /// value:顶点在列表中的位置
    /// </summary>
    Dictionary<string, List<int>> pointmap = new Dictionary<string, List<int>>();

	// Use this for initialization
	void Start () {
        lastPointScale = pointScale;
        mesh = GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh;
        CreateEditorPoint();
	}

    //创建控制点
    public void CreateEditorPoint(){
        
        positionList = new List<Vector3>(mesh.vertices);

        for (int i = 0; i < mesh.vertices.Length; i++)
        {
            string vstr = Vector2String(mesh.vertices[i]);

            if(!pointmap.ContainsKey(vstr)){
                pointmap.Add(vstr,new List<int>());
            }
            pointmap[vstr].Add(i);
        }

        foreach (string key in pointmap.Keys)
        {

            GameObject editorpoint = (GameObject)Resources.Load("Prefabs/MeshEditor/MeshEditorPoint");
            editorpoint = Instantiate(editorpoint);
            editorpoint.transform.parent = transform;
            editorpoint.transform.localPosition = String2Vector(key);
            editorpoint.transform.localScale = new Vector3(1f, 1f, 1f);

            MeshEditorPoint editorPoint = editorpoint.GetComponent<MeshEditorPoint>();
            editorPoint.onMove = PointMove;
            editorPoint.pointid = key;

            positionObjList.Add(editorpoint);
        }
    }

    //顶点物体被移动时调用此方法
    public void PointMove(string pointid,Vector3 position){
        if(!pointmap.ContainsKey(pointid)){
            return;
        }

        List<int> _list = pointmap[pointid];

        for (int i = 0; i < _list.Count; i ++){
            positionList[_list[i]] = position;
        }

        mesh.vertices = positionList.ToArray();
        mesh.RecalculateNormals();
    }
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        //检测控制点尺寸是否改变
        if (Math.Abs(lastPointScale - pointScale) > 0.1f){
            lastPointScale = pointScale;
            for (int i = 0; i < positionObjList.Count; i ++){
                positionObjList[i].transform.localScale = new Vector3(pointScale, pointScale, pointScale);
            }
        }
	}

    string Vector2String(Vector3 v){
        StringBuilder str = new StringBuilder();
        str.Append(v.x).Append(",").Append(v.y).Append(",").Append(v.z);
        return str.ToString();
    }

    Vector3 String2Vector(string vstr)
    {
        try{
            string[] strings = vstr.Split(',');
            return new Vector3(float.Parse(strings[0]), float.Parse(strings[1]), float.Parse(strings[2]));
        }catch(Exception e){
            Debug.LogError(e.ToString());
            return Vector3.zero;
        }
    }
}

使用:

首先制作控制点的prefab,然后挂载上MeshEditorPoint脚本。

在想要编辑的mesh的GameObject上挂载ModelMeshEditor,不要忘记修改ModelMeshEditor中加载prefab的路径。

然后运行场景可就可以看到模型上的控制点了:


然后就可以拖动这些控制点来改变mesh的顶点数据了:



***注意:这里对mesh的修改是即时保存的,并且不能恢复,修改之前请务必做好备份!!!也可以修改我上面的脚本,在开始时复制一个mesh来修改,修改后再决定是否需要保存。

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Unity 是一种流行的游戏开发引擎,它提供了许多强大的功能,其中之一就是使用Mesh来绘制和操作顶点MeshUnity中用来表示3D对象网格的组件,它由一系列的顶点和面构成。通过在Mesh上添加、修改和删除顶点,我们可以创建各种形状和模型。 在Unity中,绘制Mesh顶点有几个步骤。首先,我们需要创建一个空的GameObject,并在其上添加一个MeshFilter组件。MeshFilter用于存储和管理Mesh的数据。 接下来,我们可以使用代码或者Unity编辑器工具来添加和编辑Mesh顶点。通过修改Mesh的vertices属性,我们可以指定顶点位置。例如,我们可以通过创建一个Vector3数组来定义几个顶点,并将其赋值给Mesh的vertices属性。 完成顶点编辑后,我们还可以为Mesh指定面的连接方式。在Unity中,面通常是由三个顶点组成的三角形。我们可以通过指定三角形的顶点索引来定义各个面。例如,我们可以将一个有序的整数数组赋值给Mesh的triangles属性,其中每三个整数表示一个三角形的三个顶点。 最后,我们需要为Mesh创建一个材质,并将其赋值给GameObject上的MeshRenderer组件。材质用于定义对象的外观和着色方式。 在绘制Mesh顶点后,我们可以使用Unity的摄像机和光源来渲染和显示对象。通过调整摄像机的位置、旋转和投影方式,我们可以在屏幕上看到Mesh顶点的绘制结果。 绘制Mesh顶点Unity中创建3D物体和场景的重要步骤之一。通过熟练使用Mesh组件和顶点操作技巧,我们可以实现各种复杂的模型和效果。
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