cocos2dx 2.1.4 程序运行脉络解析3—解析CCEGLView

这篇主要是要解决上一篇遗留下的突出问题:

回忆上两篇分析程序运行时有这么几个函数很容易混淆,我按照顺序先一次将他们列出来:

main函数:

CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();

    eglView->setViewName("HelloCpp");
    eglView->setFrameSize(2048, 1536);///设置frame的大小,标号1
    // The resolution of ipad3 is very large. In general, PC's resolution is smaller than it.
    // So we need to invoke 'setFrameZoomFactor'(only valid on desktop(win32, mac, linux)) to make the window smaller.
    eglView->setFrameZoomFactor(0.4f);///设置view frame的缩放比例,标号2


AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()函数:

    CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();//初始化director
    CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
    pDirector->setOpenGLView(pEGLView);///设置关联到director中并设置director的winSizeInPoints属性与view的resolutionSize相等,标号3
// Set the design resolution
pEGLView->setDesignResolutionSize(designResolutionSize.width, designResolutionSize.height, kResolutionNoBorder);///设置view的分辨率,标号4

... ...

pDirector->setContentScaleFactor(...)///设置director的缩放比例,标号5


归纳一下,对于缩放比例一共有3种:

1.CCEGLViewProtocol中的 m_fScaleX,m_fScaleY

2.CCEGLView 的 frameZoomFactor:m_fFrameZoomFactor

3.CCDirector的 m_fContentScaleFactor

我带着分不清这3中scale的疑惑来解析下面的东西:


好!先看CCEGLViewProtocol

里面的最重要的函数:

进行相关设置后director会重新设置投影矩阵:


在设置投影矩阵前它先设置了screen map的viewPort:


至于director的m_fContentScaleFactor,查看代码它只设置完属性后将坐下脚的label进行了相关的处理而且其他模块也没有用到该属性值,所以就无视他吧~~~

给出他的代码:

先写到这,分析代码的东西都分析完毕,以后有时间贴几个测试的结果上去,感谢看完这篇文章的淫~~~

有错误欢迎之处哈!

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cocos2dx spine是一个游戏开发框架,可用于创建高度优化的骨骼动画。在使用cocos2dx spine时,我们可以采取一些运行优化措施,以提高游戏的性能和响应速度。 首先,可以对骨骼动画资源进行优化。对于大型和复杂的骨骼动画,在制作和导出时应尽量减少骨骼的数量和动画帧的数量。这样可以降低内存使用量,并减少渲染的复杂度。 其次,可以使用spine的批处理功能来减少渲染调用的次数。在使用多个骨骼动画时,将它们合并到一个批次中,可以减少渲染开销,提高游戏的帧率。 另外,可以对骨骼动画的骨骼绑定进行优化。在设计骨骼动画时,应尽量避免骨骼互相影响,减少骨骼之间的层级关系,这样可以减少运算开销,提高游戏的性能。 此外,还可以合理利用spine提供的缓存机制。在游戏运行过程中,对于一些经常被访问和使用的骨骼动画,可以将其缓存起来,减少每次访问时的加载和解析开销。 最后,可以通过减少不必要的资源加载和卸载、合理使用内存管理等方式来提升游戏的运行效率。在使用cocos2dx spine时,我们还可以进行一些平台特定的优化,例如使用OpenGL ES特性进行渲染优化等。 综上所述,cocos2dx spine运行优化可以从优化骨骼动画资源、使用批处理、优化骨骼绑定、合理利用缓存机制、减少资源加载和卸载等多个方面入手,以提高游戏的性能和响应速度。

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