【Cocos2d-x 3.0】游戏开发之win32配置环境搭建工程

作者:Senlern

转载请注明,原文链接:http://blog.csdn.net/zhang429350061/article/details/37958275

很久没有写教程了,现在觉得还是要继续坚持下去,把自己之前的一些积累写出来,和大家交流一下微笑我也是个菜鸟,不正确的地方还希望大家多多指正,共同学习!奋斗


------------------------------------------首先我们来看一下环境要求-----------------------------------------

Build Requirements
------------------

* Mac OS X 10.7+, Xcode 4.6+
* or Ubuntu 12.10+, CMake 2.6+
* or Windows 7+, VS 2012+
* Python 2.7.5


Runtime Requirements
--------------------
  * iOS 5.0+ for iPhone / iPadgames
  * Android 2.3+ for Android games
  * Windows Phone 8+ for Windows Phonegames
  * OS X v10.6+ for Mac games
  * Windows 7+ for Win games

引擎目录下的README.md文件,里面有上面这么一条说明,大家可以看看自己的配置是否符合 。


-------------------------------------下载Python 配置环境变量------------------------------------------------

我下载的是python-2.7.5.amd64.msi,网址:https://www.python.org/然后一路next的安装即可。

安装完成之后我们需要配置环境变量,我是直接默认安装在c盘下,所以我在系统环境变量path中加入我的python安装路径



-----------------------------创建新工程--------------------------------------

windows键+R调出运行窗口,然后输入cmd命令,cd到你的cocos2d-x根目录下,之后运行setup.py


通过输出我们可以看到脚本自动给我们添加了一些环境变量,这是为了方便后面创建新工程而设计的,后面我会讲到。还有一点就是它会检测我们的android环境配置,在这里我都先Enter跳过,之后我会详细讲解如何配置android环境编译工程的。注意完成之后要重启电脑,否则cocos new命令不能使用。


-------------------------------新建工程----------------------------

还是cmd打开命令窗口,然后先输入cocos new回车,显示如下:


从这里可以看到cocos new命令的一些参数要求,so我们这样来创建一个自己的项目:


它会替我们拷贝cocos2d-x相关的东西到我们新建的目录中,说明一下,-p参数指的是android包的名字,-d参数是你创建xin工程的目录。


-----------------------------------------打开项目编译运行---------------------------------

按照我的目录,我双击打开E:\MyGame\proj.win32\MyGame.sln 

在解决方案出右键选择生成解决方案,好!工程开始编译了,由于我的电脑年纪大了,对于我来说这是一个漫长的过程大哭

等待编译完成之后看看有没有错误,如果没有错误应该是这个样子:


好了,然我们运行起来吧,或者F5快捷键,是不是我们的游戏就这么起来了大笑看到这个熟悉的画面心里还有点小激动呐。。。。


----------------------------------------备注------------------------------------

能力有限,欢迎交流,如有指正,不胜感激!(大家帮忙顶一下吐舌头

3D ToolKit for cocos2dx 是一个简单的cocos2d-x 3D扩展,可以方便地在cocos2dx环境中创建3D图形。 基于cocos2d-x 2.2开发。 已实现功能: 1,向量和矩阵运算。 2,扩展的3D相机。(支持 透视投影 和 正交投影) 3,3D Sprite。(支持空间变换,更换mesh,更换shader) 4,扩展的shader program和uniform回调。 实现原理:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=181942 目前iOS和Win32工程可用。 注意:如果你按下面方法成功编译了Demo工程,但是运行的时候崩溃,可能是由于cocos2d-x 2.2的一个bug造成的,解决办法看这里:https://github.com/wantnon2/3DToolKit-for-cocos2dx/issues/1 编译运行Demo工程: 一,iOS (IDE: Xcode): 1,下载一个cocos2d-x 2.2(如果没有的话)。 2,在cocos2d-x-2.2目录下新建一个文件夹myProject,再在myProject下建一个文件夹3DToolKitDemo。 3,git下来的HelloCpp文件夹放到3DToolKitDemo文件夹中。 4,编译运行HelloCpp中的ios工程。 二,Win32 (IDE: vs2010): 1,下载一个cocos2d-x 2.2(如果没有的话)。 2,在cocos2d-x-2.2目录下新建一个文件夹myProject,再在myProject下建一个文件夹3DToolKitDemo。 3,git下来的HelloCpp文件夹放到3DToolKitDemo文件夹中。 4,打开cocos2d-x-2.2下的cocos2d-win32.vc2010.sln。 5,将demowin32工程添加到解决方案中,并设为启动项。 6,编译运行。 注意:如果遇到"无法打开xxx.lib"错误,可以在解决方案管理器中选择TestCpp工程,将其设为启动项并编译。编译成功后重新将demo工程设为启动项再运行。 在自己的cocos2dx项目中使用ToolKit: 一,iOS (IDE: Xcode): 1,将c3dToolKit文件夹添加到项目中。 2,将c3dDefaultResource文件夹拷贝到Resources目录下,并将c3dDefaultResource以“蓝色文件夹”的形式添加到项目中。 3,在需要使用的地方包含头文件"c3dToolKit.h"。 二,win32 (IDE: vs2010): 1,在工程的 属性->C ->附加包含目录中 中配置c3dToolKit文件夹路径。 2,将c3dDefaultResource文件夹拷贝到Resources目录下。 3,在需要使用的地方包含头文件"c3dToolKit.h"。 代码:https://github.com/wantnon2/3DToolKit-for-cocos2dx
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