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转载 在Unity3D中使用暂停的小技巧
很多人在游戏中写暂停脚本的时候,经常会想到 Time.timeScale = 0; 这种方法,但是 Time.timeScale 只是能暂停部分东西。如果在 update 函数中持续改变一个物体的位置,这种位置改变貌似是不会受到暂停影响的。比如 transform.position = transform.position+transform.TransformDirection(Vec
2015-01-15 14:42:05 1468
转载 LitJson 简单使用心得
LitJson 一般都是 服务器传送数据 ,客户端 负责解析数据的一个 流程。但对于我们 unity设计者来说,如何在没有 服务器端的情况下,快速创建json并测试呢?首先,我给大家推荐一个 在线 json 编辑器。 他的地址是 http://www.sojson.com/editor.html 打开网页后,点击json在线编辑,他会出现上图界面。有一个样板的格式供你参考。
2015-01-09 09:26:01 3206 1
转载 Unity3D(一)——移动平台动态读取外部文件全解析
前言: 一直有个想法,就是把工作中遇到的坑通过自己的深挖总结成一套相同问题的解决方案供各位同行拍砖探讨。眼瞅着2015年第一个工作日就要来到了,小匹夫也休息的差不多了,寻思着也该写点东西活动活动大脑和手指了。那么今天开始,小匹夫会记录一些平时工作中遇到的坑,以及小匹夫的应对方法,欢迎各位拍砖讨论。那么今天主要讨论一下unity3D在移动端如何动态的读取外部文件,比如csv(txt),xml一类的
2015-01-08 11:35:10 1154 1
转载 Unity3D(二)用反射、泛型读取XML后动态创建实例并赋值
前言: 最近小匹夫参与的游戏项目到了需要读取数据的阶段了,那么觉得自己业余时间也该实践下数据相关的内容。那么从哪入手呢?因为用的是unity3d的游戏引擎,思来想去就选择了C#读取XML文件这个小功能。网上的例子倒也不少,但总是觉得缺点什么。比如读取xml文件之后该如何处理?看到的文章基本上都是手动创建一个目标类的实例,然后手动从读取的XML文件的内容中给刚才创建的目标类实例相关字段赋值。缺点什
2015-01-08 11:25:45 2775 1
空空如也
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