很多人在游戏中写暂停脚本的时候,经常会想到 Time.timeScale = 0; 这种方法,但是 Time.timeScale 只是能暂停部分东西。如果在 update 函数中持续改变一个物体的位置,这种位置改变貌似是不会受到暂停影响的。比如
transform.position = transform.position+transform.TransformDirection(Vector3(0,0,throwForce));
Time.timeScale = 0 的时候这个东西仍然在动。
把使用Time.timeScale = 0; 功能的函数写在 FixedUpdate() , 当使用 Time.timeScale = 0 时项目中所有 FixedUpdate() 将不被调用,以及所有与时间有关的函数。 在 update 通过一个布尔值去控制暂停和恢复。unity3D教程手册
如果您设置 Time.timeScale 为 0,但你仍然需要做一些处理(也就是说动画暂停菜单的飞入),可以使用 Time.realtimeSinceStartup 不受 Time.timeScale 影响。
另外您也可以参考一下 Unity Answer 上提到的方法 要暂停游戏时,为所有对象调用 OnPauseGame 函数:
从暂停状态恢复时:
transform.position = transform.position+transform.TransformDirection(Vector3(0,0,throwForce));
Time.timeScale = 0 的时候这个东西仍然在动。
把使用Time.timeScale = 0; 功能的函数写在 FixedUpdate() , 当使用 Time.timeScale = 0 时项目中所有 FixedUpdate() 将不被调用,以及所有与时间有关的函数。 在 update 通过一个布尔值去控制暂停和恢复。unity3D教程手册
如果您设置 Time.timeScale 为 0,但你仍然需要做一些处理(也就是说动画暂停菜单的飞入),可以使用 Time.realtimeSinceStartup 不受 Time.timeScale 影响。
另外您也可以参考一下 Unity Answer 上提到的方法 要暂停游戏时,为所有对象调用 OnPauseGame 函数:
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04 | Object[] objects = FindObjectsOfType ( typeof (GameObject)); |
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06 |
07 | foreach (GameObject go in objects) { |
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10 | go.SendMessage (“OnPauseGame”, SendMessageOptions.DontRequireReceiver); |
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13 | } |
从暂停状态恢复时:
01 | A basic script with movement in the Update() could have something like this : protected bool paused; |
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04 | void OnPauseGame () |
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07 | { |
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10 | paused = true ; |
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13 | } |
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16 | void OnResumeGame () |
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19 | { |
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22 | paused = false ; |
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25 | } |
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28 | void Update () |
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31 | { |
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34 | if (!paused) { |
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37 | // do movement |
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40 | } |
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43 | } |