【Unity】场景中有两个摄像机时射线检测不到问题

        这两天想实现一个功能,当摄像机A旋转视野时,希望物体B一直保持显示在画面的固定位置,并且朝向保持不变。

        于是我另外加了一个摄像机C,将物体B设置成UI层,摄像机C专门显示UI层,当摄像机A旋转视野时,物体B和摄像机C也一起旋转,这样就能实现我想要的效果了。但是问题来了,当旋转摄像机视野后,再点击物体A,发现没有响应了!

        点击用的是射线进行碰撞检测:

void Update () {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
            RaycastHit hit;

            if (Physics.Raycast(ray, out hit))
            {
                Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point);
                Debug.Log(hit.collider.name);
                handleClick(hit.collider.gameObject);
            }
        }
    }

        仔细看代码,发现射线起点是在主摄像机(即摄像机A)画面中鼠标点击的地方开始发射,在Game窗口中虽然点中的是物体B,实际上在摄像机A的画面中物体B不在那个位置,这就造成了点击无响应的现象。

        解决办法就是把摄像机C设置成主摄像机即可,还有另外一种方法就是改代码,将

Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
改成:

Ray ray = cameraC.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
第二种方法还未实践,想来应该是没问题。 

        这么小小一个问题,也是困扰了两天,归根结底还是对常用脚本不熟悉,没认真检查的原因。。


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