使用buildpipe将shader打包进Assetbundel的时候,如过使用shader lab写成的shader,会保持原样打包进去,等到运行时在再编译。如果是采用cg写的,会提前根据打包平台编译。如果打包成android平台,在windwos上调试程序的时候,就会出现找不到shader的问题。如果在android上调试android的资源,并不会有问题。只是win上开发调试的时候,会不对。
这个问题有两个解决方案
1、运行时重新指定shader。这样比较通用,一定会正确。其实ngui就是每次重新指定shader。所以一开始修改ngui的时候,并没有发现这个问题。
1、运行时重新指定shader。这样比较通用,一定会正确。其实ngui就是每次重新指定shader。所以一开始修改ngui的时候,并没有发现这个问题。
2、在相应的平台调试,windows下就用windows打包的资源。