unity中通过Loom对多线程的使用

https://hanbaoaaa.xyz/hanbaoNote/134

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
using System.Threading;
using System.Linq;

public class Loom : MonoBehaviour
{
    public static int maxThreads = 8;
    static int numThreads;

    private static Loom _current;
    public static Loom Current
    {
        get
        {
            Initialize();
            return _current;
        }
    }
    //####去除Awake
    //  void Awake()  
    //  {  
    //      _current = this;  
    //      initialized = true;  
    //  }  

    static bool initialized;

    //####作为初始化方法自己调用,可在初始化场景调用一次即可
    public static void Initialize()
    {
        if (!initialized)
        {

            if (!Application.isPlaying)
                return;
            initialized = true;
            GameObject g = new GameObject("Loom");
            //####永不销毁
            DontDestroyOnLoad(g);
            _current = g.AddComponent<Loom>();
        }

    }

    private List<Action> _actions = new List<Action>();
    public struct DelayedQueueItem
    {
        public float time;
        public Action action;
    }
    private List<DelayedQueueItem> _delayed = new List<DelayedQueueItem>();

    List<DelayedQueueItem> _currentDelayed = new List<DelayedQueueItem>();

    public static void QueueOnMainThread(Action action)
    {
        QueueOnMainThread(action, 0f);
    }
    public static void QueueOnMainThread(Action action, float time)
    {
        if (time != 0)
        {
            if (Current != null)
            {
                lock (Current._delayed)
                {
                    Current._delayed.Add(new DelayedQueueItem { time = Time.time + time, action = action });
                }
            }
        }
        else
        {
            if (Current != null)
            {
                lock (Current._actions)
                {
                    Current._actions.Add(action);
                }
            }
        }
    }

    public static Thread RunAsync(Action a)
    {
        Initialize();
        while (numThreads >= maxThreads)
        {
            Thread.Sleep(1);
        }
        Interlocked.Increment(ref numThreads);
        ThreadPool.QueueUserWorkItem(RunAction, a);
        return null;
    }

    private static void RunAction(object action)
    {
        try
        {
            ((Action)action)();
        }
        catch
        {
        }
        finally
        {
            Interlocked.Decrement(ref numThreads);
        }

    }


    void OnDisable()
    {
        if (_current == this)
        {

            _current = null;
        }
    }



    // Use this for initialization  
    void Start()
    {

    }

    List<Action> _currentActions = new List<Action>();

    // Update is called once per frame  
    void Update()
    {
        lock (_actions)
        {
            _currentActions.Clear();
            _currentActions.AddRange(_actions);
            _actions.Clear();
        }
        foreach (var a in _currentActions)
        {
            a();
        }
        lock (_delayed)
        {
            _currentDelayed.Clear();
            _currentDelayed.AddRange(_delayed.Where(d => d.time <= Time.time));
            foreach (var item in _currentDelayed)
                _delayed.Remove(item);
        }
        foreach (var delayed in _currentDelayed)
        {
            delayed.action();
        }



    }
}


再需要多线程的地方执行

Loom.RunAsync(
    () =>
    {
        //多线程代码
        Loom.QueueOnMainThread(() =>
                               {
                                   //主线程代码
                               });
    }
);
Unity使用多线程可以提高游戏的性能和响应速度。但需要注意的是,Unity的所有API都是线程不安全的,所以在使用多线程时,必须采用正确的方式来访问Unity API。 以下是在Unity使用多线程的步骤: 1. 创建新的线程 使用C#的Thread类创建新的线程,如下所示: ``` Thread thread = new Thread(ThreadMethod); thread.Start(); ``` 其,`ThreadMethod`是新线程要执行的方法。 2. 在新线程执行逻辑 在新线程执行复杂的计算或其他需要耗费时间的操作。需要注意的是,在新线程不能直接访问Unity API。 3. 使用线程安全的方式访问Unity API 为了避免访问Unity API时出现线程安全问题,可以使用以下方法: - 使用线程安全的类型,如ConcurrentQueue,来存储需要在主线程处理的数据。 - 使用Unity的主线程调用方法,如`UnityMainThreadDispatcher.Instance().Enqueue()`方法,将需要在主线程执行的代码添加到主线程的执行队列。 以下是一个使用多线程的示例代码: ``` private ConcurrentQueue<float> queue = new ConcurrentQueue<float>(); private void Update() { float value; while (queue.TryDequeue(out value)) { // 在主线程处理数据 Debug.Log(value); } } private void ThreadMethod() { for (float i = 0; i < 10000; i++) { queue.Enqueue(i); } } ``` 在上面的示例代码,我们使用ConcurrentQueue存储需要在主线程处理的数据。然后在Update方法不断地尝试从队列取出数据并在主线程处理。在新线程,我们向队列添加数据。这样可以保证在主线程处理数据,避免了访问Unity API时出现线程安全问题。
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