原文出处:http://www.xuanyusong.com/archives/3293
今天抽空研究了一下UGUI的深度,UGUI真是好的不得了。以前用NGUI的时候UI的深度就是一个指定的数值,数值越大越靠前,尤其在布复杂界面的时候,深度值不知道怎么填非常恶心。现在有了UGUI这问题即可迎刃而解呀~~如下图所示,B图片在A图片前面,在看看Hieraychy视图,因为A在B的上面,所以优先渲染A,然后是B。那么B就在A的上面了。。
那么我现在想让A图在B图的上面,那么直接在Hierarchy视图里把B拖拽放在A上面即可。
如果GameObject下面有多个精灵,那么原理是一样的, 优先看父节点在Hierarchys视图中的排序,决定父节点的渲染先后。然后在依次看子节点中的Hierarchy视图的排序。如果还有孙节点一次类推。。这样的话如果没有ABA叠层的情况那么图集永远是一个drawcall.所以在布界面的时候就要花点心思这样drawcall就能节省很多了呢。
如下图所示,在深入一下渲染绘制的顺序
UIMain 和 UINext 是同级目录,因为UINext 在UIMain下面 所以优先渲染UIMain这样UINext将在屏幕最前面。UISub原理一样,由此可得出。
精灵显示从前面的 到后面的排序 NextB > NextA >SubB>SubA>MainA>MainB 。。
布界面的时候我们可以按照这个排序来让我们的drawCall 最小化。可是如果我想运行的时候在两个图之间插一个图该怎么办?脚本如下所示。
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|
using
UnityEngine
;
using
System
.
Collections
;
public
class
UIMain
:
MonoBehaviour
{
void
Start
(
)
{
GameObject
button
=
GameObject
.
Instantiate
(
Resources
.
Load
<
GameObject
>
(
"button"
)
)
as
GameObject
;
button
.
transform
.
parent
=
transform
;
button
.
transform
.
localPosition
=
Vector3
.
zero
;
button
.
transform
.
localScale
=
Vector3
.
one
;
GameObject
AObj
=
transform
.
Find
(
"A"
)
.
gameObject
;
GameObject
BObj
=
transform
.
Find
(
"B"
)
.
gameObject
;
button
.
transform
.
SetSiblingIndex
(
AObj
.
transform
.
GetSiblingIndex
(
)
)
;
}
}
|
transform.SetSiblingIndex 和 GetSiblingIndex就是设置与获取 GameObject在兄弟节点的位置。。