关于线下《三国杀》流局问题的若干思考

一、背景

周日和几个好友聚了聚,吃完午饭,一起桌游(你敢信,代码狗奶爸竟然有周末)。玩了几局《谁是卧底》之后感觉没意思,又拿起《三国杀》。(为啥没人愿意玩我拿的《真心话大冒险》??!!)
我们一共七个人(阿贵啊阿贵,么么哒),三男四女,四个女生都是《三国杀》半专业玩家(专业的意思是,了解甄姬飘飘的期望和周瑜的英姿相同),三个男生中,除了我之前有玩,其他两位哥哥基本没有接触过。
下午一共玩了大约3、4个小时,一共玩了4局,平均对局时长50分钟,这四局中还包括第一局因我们用错规则主公快速被干掉了的情况。
作为一名游戏性工作者(请自觉注意断句),这种事情如何能忍,于是,从昨晚到今天,一直在思考线下《三国杀》流局的问题。特殊说明下,此处的流局并不仅仅代表无法决出胜负(实际上三国杀没有流局一说),而是特指一局游戏进行了过长时间或过多回合数。笔者认为,对于线下《三国杀》,正常对局应在15——20分钟或20回合以内结束为好(拍脑袋的经验),否则,比赛将对已经死亡的玩家和还未死亡的玩家来说,都是一种折磨。
为了让下次聚会大家不会直接将《三国杀》排除在外(坦白来说,《三国杀》还是很好玩的呢),我决定尝试解决这件事情。

二、原因

经过思考,个人觉得,下面几点有可能是造成线下对战流局最主要的三个问题。
1、新手玩家的存在、朋友之间的交流,造成单次出牌时间较长。
新手玩家存在时,其他玩家需要在游戏中对规则进行解释,新手玩家出错牌,其他玩家也需要帮助纠正,这都会额外消耗时间。加之线下对战没有个人计时,除非明显长时间的犹豫会遭到其他玩家催促外,普遍情况下,每个人出牌都会比线上游戏消耗更长的时间。
2、中后期攻防不平衡。
《三国杀》在一定程度上考虑了中后期策略,如除特殊角色外,其他角色持牌数量应与剩余血量格数相同,这就在一定程度上保证了后期玩家更容易死亡。但是,当玩家较多时,以下情况会削弱这种机制:a)场上存在过多奶妈;b)己方队友的救援;c)更多防御性装备;d)内奸希望场面更加平衡。以上情况导致了后期易守难攻。
3、中后期爆发不够。
由于2中提到的三国杀设定的持牌血量规则,导致中后期,除特殊角色外,其他玩家爆发力都不够,这就进一步降低了攻击性,延长了对局时间。
上面列举的问题,有些是无法避免的,如1;有些是本身游戏设定无法直接修改,如3;有些是不可预期的,如2。总体情况,还是比较复杂。

三、机制

但是既然问题已经列出来,只要尝试针对性的做一些改进就可以了。
考虑引入以下机制。
1、所有新手玩家,在选择角色时,只允许从固定将牌中抽取,以标准包中规则简单的将牌为好。
这条规则初看对新手非常不友好,但仔细分析,会发现其实是在帮助新手玩家。《三国杀》标准包里的角色,特别是武将角色,其规则都相对简单,但平衡性并不差,新手完全可以从选择将牌,适应自己的角色。要知道,对于新手来说,除了要熟悉自己的武将牌,还要熟悉各种技能牌、其他玩家的将牌、各种判定。此时,简化一部分,可以让玩家将更多的注意力集中在其他规则上,迅速融入游戏。事实上,很多游戏的新手引导,都是这么简化的,例如:LOL最初只能选择几个相对操作简单的英雄,守望先锋最开始使用士兵76作为教学英雄,炉石传说一定级别之前无法获得高级卡牌。
2、轮到出牌时,由不出牌的一位玩家投掷筛子,如果投出6,则出牌玩家必须打出一张牌。
此条规则使用随机性代替简单的出牌时间规则,因为线下多人游戏,计时不直观。按照期望,假设4、5秒钟一次投掷,那么30秒左右必须出一张牌,考虑到手动操作的误差,这时间听上去应该是合理的。在养成习惯后,此条规则可废除,毕竟,大家一起讨论也是非常大的乐趣,这里只是考虑如何用别的方法代替简单的计时。
3、当出现角色死亡且场上存活玩家数量为偶数时,每轮起牌阶段,每个玩家额外获得死亡玩家数量/2+1张牌,如果存活玩家为奇数,则保持之前起牌数量不变。
也就是说,如果一共7个人,当死了一个角色,此时起牌时每人获得三张。如果死了两个,场上还剩5个人,起牌仍然是三张。如果场上剩4人,则起牌时每人获得四张。该机制希望,越是后期,玩家的爆发力越强。一般情况下,场上人数为偶数,势力较为平衡,所以此时增加发牌数不会立刻改变平衡性。我们可以考虑一下最极端的情况,只有主公和反贼(内奸),如果最初是7人局,则此时双方每人可以发到5张牌(额外3张=5/2+1)。此时所有已经死掉的角色,都更关注结果而非过程。所以,高爆发可以让对局很快结束。同样,很多游戏存在类似的规则,例如,炉石传说中每一轮会增加水晶数量,皇室战争中后期圣水生成速度提高一倍,dota的装备起来后,推塔速度会明显上升。(如果觉得词条规则太长不容易记忆,可以教你一个顺口溜:“偶变奇不变,符号看象限”)
4、任何势力场上只有一名玩家存在时,可额外使用一张杀。
配合3中额外获得牌数,避免累防御,增加进攻性。这条规则提供给弱势力一方,是为了增强后期的随机性。但注意,规则并没有增加弱势力的存活能力。
5、任何势力有角色死亡后,场上同势力玩家可以将闪当过河拆桥使用,此闪只可以拆防御性装备。
配合3、4,削弱后期防御性装备,同时消耗闪,进一步降低防御性。

四、结论

我希望通过上面引入的机制,可以让玩家在整个对局中的情感曲线变成:前期,小波动,因为各方势力的未知造成压抑,确认各玩家角色后释放;中期,集中攻防个体玩家造成压抑,杀掉后释放;后期,牌的爆发作为压力和释放源,尝试营造最后一滴血反杀的浮现剧情。
以上就是想到的东西,时间较短,纰漏很多,没有考虑机制对特殊武将的影响(比如机制5对于孙尚香、甘宁的影响),所以,希望看到这篇文章的玩家,如果聚会时有人提议玩《三国杀》,可以试试哈,非常乐意得到反馈并和大家一起讨论。

五、疑问

最后,问一句,为啥你们都不敢玩《真心话大冒险》???!!!

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