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zhou8jie
也许就是明天
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Unity Shader中各种空间及变换方法
前几天尝试写一个传送门的shader,发现自己对坐标之间的变换掌握的不够熟练,趁着这阵子想整理shader相关的知识点,先把各种空间及之间转换整理一下。1 模型空间-世界空间-观察空间-裁剪空间建模时在模型空间进行,模型自带的坐标均为模型空间下的表示。 当模型被放到世界坐标系中时,表达某个模型的位置使用的是世界空间下的坐标,所以模型上对应的某一个点,必须相应的转化为世界空间下的坐标。 从模型空原创 2017-12-07 14:07:36 · 12787 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader中的概念及原理综述
最近在系统性学习这部分内容,先想到哪里写到哪里,后续会分门别类整理出来一系列文章。1 UnityShader结构 2 光照模型 3 渲染路径原创 2017-12-05 09:48:12 · 2059 阅读 · 0 评论 -
unity c#调用c++ dll相关技术细节整理
mark…原创 2017-06-16 17:21:00 · 335 阅读 · 0 评论 -
【术】Unity中c#协程原理及实现
使用Unity的都知道Unity提供了协程的方式,使用协程能够使异步回调更加简洁方便。但是Unity的协程只有继承MonoBehaviour才能开启,也就是说,如果你想用,则必须存在一个全局类,其挂在GameObject上,并且为了让所有地方都能使用,这个GameObject不可以消除。 这个限制虽然不会带来太大麻烦,但只要了解Unity协程的实现原理,完全可以仿照Unity实现一套自己的协程管理原创 2015-10-20 09:27:24 · 5987 阅读 · 6 评论 -
内存耗用:VSS/RSS/PSS/USS
转:http://blog.csdn.net/adaptiver/article/details/7084364TermsVSS- Virtual Set Size 虚拟耗用内存(包含共享库占用的内存) RSS- Resident Set Size 实际使用物理内存(包含共享库占用的内存) PSS- Proportional Set Size 实际使用的物理内存(比例分配共享库占用的内存) U转载 2016-11-17 18:02:23 · 525 阅读 · 0 评论 -
Unity客户端框架
自己作为主力开发的第一个Unity项目已经进入尾声测试阶段了,虽然数据还没有完全达到要求,但是从代码层面上看,有很多地方已经可以进行总结和整理。不管项目最终结果如何,在整个开发过程中,自己还是收获颇多。当然有收获更有教训,回头想想,感觉最大的一个问题就是最初主力人员没有框架方面的经验,吃了很多苦头。所以,最近搜集一下这方面的资源,把这个基础打好。跟宁远聊了下,宁远感觉是客户端不同于引擎,更多的是需原创 2016-10-24 17:36:05 · 4128 阅读 · 0 评论 -
Unity中使用扩展方法解决foreach导致的GC
具体原因不详述了,可以见这里。http://blog.csdn.net/zhou8jie/article/details/50324475 对于List这种顺序表,我们解决的时候还是可以使用for代替foreach即可。但是对于非顺序表,比如Dictionary或者Set之类,我们可以扩展方法Foreach,ForeachKey和ForeachValue来代替原有的foreach。 关于扩展方法原创 2016-08-25 11:52:36 · 2277 阅读 · 3 评论 -
Unity使用游戏手柄输入
file:///D:/Unity/Editor/Data/Documentation/en/Manual/class-InputManager.html https://blogs.msdn.microsoft.com/nathalievangelist/2014/12/16/joystick-input-in-unity-using-xbox360-controller/ http://wik原创 2016-08-22 15:07:40 · 4626 阅读 · 0 评论 -
【术】Unity中c#的foreach产生GC的原因分析
总体来说就是Mono的bug。 实际上,即使使用GetEnumerator()和while替换,GetEnumerator构造迭代器的时候,还是会产生GC,只不过量会少很多。 所以如果可以,就用for循环代替应该是最好的方法。 坐等Mono修复此bug原创 2015-12-24 14:34:04 · 5603 阅读 · 0 评论 -
【构】框架中如何对待MonoBehaviour脚本
最近在重构局内逻辑,发现很多核心类直接继承自MonoBehaviour,挂在prefab上,其导致很多问题。到底是prefab上面挂脚本,还是脚本中包含prefab,其实这个问题,从自己接触unity开始,就一直困扰着自己。做了项目一年多,对这个问题又有了点新的认识,这里随便说说。1. Unity的编程模式假设你需要在游戏中生成一个怪物,这个怪物包括以下内容:模型、骨骼、贴图、动作、动作控制器、血原创 2015-12-21 19:16:12 · 1336 阅读 · 0 评论 -
【构】游戏中Update的原则
更新是架构里面非常重要的一部分,必须要深入了解透彻才可以。 先放上Unity的更新神图。 上面的图是Unity的更新,其掩盖了一般游戏的更新逻辑,下面放上一个游戏MainLoop的一般逻辑。 http://entropyinteractive.com/2011/02/game-engine-design-the-game-loop/ 总体来说归结到以下几个部分。一个最简单的更新public原创 2015-12-17 16:37:51 · 779 阅读 · 0 评论 -
unity shader学习参考文献
前段时间媳妇生日,给她做了个小游戏,期间发现真是眼高手低,很多脑子中的效果都做不出来。所以最近希望能够系统学习一下shader,做些积累,以防不时之需。 恰好shader积累也是今年目标之一,最后一个月,填填坑,先来偏文献综述。unity官方文档 这个肯定是排第一没跑了,对于图形学有基础的同学直接看文档就好,各部分讲的都很清楚,但是如果基础不好或者像我一样对某些概念有些模棱两可的话,建议先原创 2017-12-05 14:07:11 · 4621 阅读 · 0 评论