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转载 【游】RTS的要素

上图 直接转载 http://newgame.duowan.com/1504/293032251804.html

2015-12-30 19:53:10 967

转载 【构】使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI

谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护 庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM), 决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。试试Next-Gen AI的 行为树(Behavior Tree) 吧。

2015-12-28 09:19:41 1207

原创 【术】Unity中c#的foreach产生GC的原因分析

总体来说就是Mono的bug。 实际上,即使使用GetEnumerator()和while替换,GetEnumerator构造迭代器的时候,还是会产生GC,只不过量会少很多。 所以如果可以,就用for循环代替应该是最好的方法。 坐等Mono修复此bug

2015-12-24 14:34:04 5606

原创 【悟】发版之夜

2015年12月22日。 不知道今晚什么时候能回家,无所谓咯,已经渐渐习惯了这种节奏。 今天晚上,项目组会给腾讯发游戏的轻测final2版本(看名字就知道之前还有过final版)。之后两天,腾讯会在应用宝上小范围对外发布游戏,导入大约2w玩家用户测试留存率、过关率、关卡节奏平衡性等等。 对于整个项目组,这是第一次正式的对外版本,直接关系到后面产品的走向。 对于我来说,历时一年多的产品Demo

2015-12-22 22:20:13 510

原创 【游】优秀游戏场景分析

优秀的场景需要包含的要素 一、色彩 场景中的色调应该比较统一,统一的色调能够第一时间烘托整个场景的气氛(强于模型、形状等),表现出整个场景的主题,是森林还是沙漠,是冰冷还是燥热。 如果色调太多,则让人觉得场景想要表现的气氛较混乱。 但是,如果整幅画面的色彩数量较少并且差异不大,长时间又会容易让人产生视觉疲劳。 好的场景色彩搭配应该保持70-20-10:70%的色彩统一,烘托整体气氛;20%

2015-12-22 21:25:35 8638 1

原创 【构】框架中如何对待MonoBehaviour脚本

最近在重构局内逻辑,发现很多核心类直接继承自MonoBehaviour,挂在prefab上,其导致很多问题。到底是prefab上面挂脚本,还是脚本中包含prefab,其实这个问题,从自己接触unity开始,就一直困扰着自己。做了项目一年多,对这个问题又有了点新的认识,这里随便说说。1. Unity的编程模式假设你需要在游戏中生成一个怪物,这个怪物包括以下内容:模型、骨骼、贴图、动作、动作控制器、血

2015-12-21 19:16:12 1336

原创 【构】游戏中Update的原则

更新是架构里面非常重要的一部分,必须要深入了解透彻才可以。 先放上Unity的更新神图。 上面的图是Unity的更新,其掩盖了一般游戏的更新逻辑,下面放上一个游戏MainLoop的一般逻辑。 http://entropyinteractive.com/2011/02/game-engine-design-the-game-loop/ 总体来说归结到以下几个部分。一个最简单的更新public

2015-12-17 16:37:51 780

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