Ovito 不同分子着色设置

呈现结果如图:

 设置过程:

后续添加更多分子进行着色操作较为近似。

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创建着色器并设置不同颜色的点的具体步骤如下: 1. 导入必要的库,包括`OpenGL.GL`和`OpenGL.GLUT`。 2. 创建窗口并初始化OpenGL。 3. 创建着色器程序。着色器程序由顶点着色器和片段着色器组成。顶点着色器用于处理顶点的位置,而片段着色器用于处理颜色。可以使用OpenGL提供的`glCreateShader`和`glShaderSource`函数创建和设置着色器,然后使用`glCompileShader`编译它们,并使用`glAttachShader`将它们附加到着色器程序上。 4. 创建顶点缓冲区对象并设置顶点数据。可以使用`glGenBuffers`和`glBindBuffer`函数创建和绑定顶点缓冲区对象,然后使用`glBufferData`将数据上传到缓冲区中。 5. 设置顶点属性指针。可以使用`glVertexAttribPointer`函数设置顶点属性指针,以告诉OpenGL如何解释缓冲区中的数据。 6. 启用顶点属性。可以使用`glEnableVertexAttribArray`函数启用顶点属性。 7. 渲染图形。可以使用`glDrawArrays`函数渲染图形。 下面是一个示例代码,其中创建了一个简单的三角形,并使用不同颜色绘制了每个顶点: ```python import OpenGL.GL as gl import OpenGL.GLUT as glut # 顶点着色器代码 VERTEX_SHADER = """ #version 330 layout (location = 0) in vec3 position; void main() { gl_Position = vec4(position, 1.0); } """ # 片段着色器代码 FRAGMENT_SHADER = """ #version 330 out vec4 color; void main() { color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } """ # 顶点数据 VERTICES = [ -0.5, -0.5, 0.0, 0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 0.5, 0.0 ] # 颜色数据 COLORS = [ 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 ] def display(): # 清空屏幕 gl.glClear(gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT) # 使用着色器程序 gl.glUseProgram(shader_program) # 绑定顶点缓冲区对象 gl.glBindBuffer(gl.GL_ARRAY_BUFFER, vbo) # 设置顶点属性指针 gl.glVertexAttribPointer(0, 3, gl.GL_FLOAT, False, 0, None) # 启用顶点属性 gl.glEnableVertexAttribArray(0) # 绑定颜色缓冲区对象 gl.glBindBuffer(gl.GL_ARRAY_BUFFER, cbo) # 设置颜色属性指针 gl.glVertexAttribPointer(1, 3, gl.GL_FLOAT, False, 0, None) # 启用颜色属性 gl.glEnableVertexAttribArray(1) # 渲染三角形 gl.glDrawArrays(gl.GL_TRIANGLES, 0, 3) # 禁用顶点属性 gl.glDisableVertexAttribArray(0) gl.glDisableVertexAttribArray(1) # 刷新缓冲区 glut.glutSwapBuffers() def main(): # 初始化窗口 glut.glutInit() glut.glutInitWindowSize(400, 400) glut.glutCreateWindow("PyOpenGL Example") # 初始化OpenGL gl.glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0) # 创建着色器程序 vertex_shader = gl.glCreateShader(gl.GL_VERTEX_SHADER) gl.glShaderSource(vertex_shader, VERTEX_SHADER) gl.glCompileShader(vertex_shader) fragment_shader = gl.glCreateShader(gl.GL_FRAGMENT_SHADER) gl.glShaderSource(fragment_shader, FRAGMENT_SHADER) gl.glCompileShader(fragment_shader) global shader_program shader_program = gl.glCreateProgram() gl.glAttachShader(shader_program, vertex_shader) gl.glAttachShader(shader_program, fragment_shader) gl.glLinkProgram(shader_program) # 创建顶点缓冲区对象 global vbo vbo = gl.glGenBuffers(1) gl.glBindBuffer(gl.GL_ARRAY_BUFFER, vbo) gl.glBufferData(gl.GL_ARRAY_BUFFER, len(VERTICES) * 4, (gl.GLfloat * len(VERTICES))(*VERTICES), gl.GL_STATIC_DRAW) # 创建颜色缓冲区对象 global cbo cbo = gl.glGenBuffers(1) gl.glBindBuffer(gl.GL_ARRAY_BUFFER, cbo) gl.glBufferData(gl.GL_ARRAY_BUFFER, len(COLORS) * 4, (gl.GLfloat * len(COLORS))(*COLORS), gl.GL_STATIC_DRAW) # 启动主循环 glut.glutDisplayFunc(display) glut.glutMainLoop() if __name__ == '__main__': main() ``` 在这个示例中,我们使用顶点着色器将顶点的位置传递给OpenGL,并使用片段着色设置每个顶点的颜色。我们使用`glVertexAttribPointer`函数将顶点和颜色数据绑定到顶点属性指针上,并使用`glEnableVertexAttribArray`函数启用这些属性。然后,我们使用`glDrawArrays`函数绘制三角形,并使用`glDisableVertexAttribArray`函数禁用顶点属性。最后,我们使用`glutSwapBuffers`函数刷新缓冲区并显示图形。

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