three.js 05-09 之 PolyhedronGeometry 几何体

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    今天是最后一篇介绍 three.js 中常用的基础几何体。本篇将要介绍的是 PolyhedronGeometry 几何体。翻译成中文就叫多面体。多面体是一种只有平面和直边的几何体。多数情况下我们不会使用这种几何体,因为 three.js 库为我们提供了几种特定的多面体,如:TetrahedronGeometry 四面体、OctahedronGeometry 八面体、DodecahedronGeometry 十二面体、IcosahedronGeometry 二十面体。

    我们先来看看 PolyhedronGeometry 多面体的几个常用属性:

属性描述
vertices必须。此属性定义构成多面体的顶点
faces必须。此属性定义由 vertices 中的点构成的面
radius可选。此属性定义多面体的大小。默认值是 1
detail可选。此属性定义给多面体添加哪种额外细节。取值范围是大于等于 0。当设为 0 时,多面体的每一个面都不会有任何细节;为 1 时,每一个面多将再次分成 4 个小三角形表示;为 2 时,再次分隔的每一个面又会继续分成 4 个小三角形,以此类推
    其他几种特殊的多面体,只有 radius 和 detail 两个属性,不再过多嗷述。下面给出一个具体示例,代码如下:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>示例 05.09 - PolyhedronGeometry</title>
	<script src="../build/three.js"></script>
	<script src="../build/js/controls/OrbitControls.js"></script>
	<script src="../build/js/libs/stats.min.js"></script>
	<script src="../build/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
	<script src="../jquery/jquery-3.2.1.min.js"></script>
    <style>
        body {
            /* 设置 margin 为 0,并且 overflow 为 hidden,来完成页面样式 */
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
		/* 统计对象的样式 */
		#Stats-output {
			position: absolute;
			left: 0px;
			top: 0px;
		}
    </style>
</head>
<body>

<!-- 用于 WebGL 输出的 Div -->
<div id="webgl-output"></div>
<!-- 用于统计 FPS 输出的 Div -->
<div id="stats-output"></div>

<!-- 运行 Three.js 示例的 Javascript 代码 -->
<script type="text/javascript">

	var scene;
	var camera;
	var render;
	var webglRender;
	//var canvasRender;
	var controls;
	var stats;
	var guiParams;
	
	var ground;
	//var box;
	//var sphere;
	//var cylinder;
	//var plane;
	//var torus;
	//var torusKnot;
	var polyhedron;
	
	var meshMaterial;
	
	var ambientLight;
	var spotLight;
	var axesHelper;
	//var cameraHelper;

    $(function() {
		stats = initStats();
		scene = new THREE.Scene();
		
		webglRender = new THREE.WebGLRenderer( {antialias: true, alpha: true} ); // antialias 抗锯齿
		webglRender.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
		webglRender.setClearColor(0xeeeeee, 1.0);
		webglRender.shadowMap.enabled = true; // 允许阴影投射
		render = webglRender;
		
		camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.01, 1000); // 2147483647
		camera.position.set(-45.5, 68.2, 90.9);
		
		var target = new THREE.Vector3(10, 0 , 0);
		controls = new THREE.OrbitControls(camera, render.domElement);
		controls.target = target;
		camera.lookAt(target);
		
		$('#webgl-output')[0].appendChild(render.domElement);
		window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);
		
		// 加入一个坐标轴:X(橙色)、Y(绿色)、Z(蓝色)
		axesHelper = new THREE.AxesHelper(60);
		scene.add(axesHelper);
		
		ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c);
		scene.add(ambientLight);
		
		spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
        spotLight.position.set(0, 60, 30);
		spotLight.shadow.mapSize.width = 5120; // 必须是 2的幂,默认值为 512
		spotLight.shadow.mapSize.height = 5120; // 必须是 2的幂,默认值为 512
        spotLight.castShadow = true;
        scene.add(spotLight);
		//cameraHelper = new THREE.CameraHelper(spotLight.shadow.camera);
		//scene.add(cameraHelper);
		
		// 加入一个地面
		var groundGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100, 4, 4);
		var groundMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x777777}); // MeshBasicMaterial 材质不能接收阴影
		ground = new THREE.Mesh(groundGeometry, groundMaterial);
		ground.rotation.set(-0.5 * Math.PI, 0, 0); // 沿着 X轴旋转-90°
		ground.receiveShadow = true;
		scene.add(ground);
		
		// 材质
        meshMaterial = [
			new THREE.MeshNormalMaterial({side: THREE.DoubleSide}),
			new THREE.MeshBasicMaterial({wireframe: true})
		];
		
		/** 用来保存那些需要修改的变量 */
		guiParams = new function() {
			this.rotationSpeed = 0.02;
			
			this.radius = 12;
			this.detail = 0;
			this.type = 'Tetrahedron';
		}
		/** 定义 dat.GUI 对象,并绑定 guiParams 的几个属性 */
		var gui = new dat.GUI();
		gui.add(guiParams, 'radius', 1, 30, 1).onChange(function(e){updateMesh()});
		gui.add(guiParams, 'detail', 0, 5, 1).onChange(function(e){updateMesh()});
		gui.add(guiParams, 'type', ['Tetrahedron', 'Octahedron', 'Icosahedron', 'Dodecahedron', 'Polyhedron']).onChange(function(e){updateMesh()});
		
		updateMesh();
		
		renderScene();
    });
	
	/** 渲染场景 */
	function renderScene() {
		stats.update();
		//rotateMesh(); // 旋转物体
		
		requestAnimationFrame(renderScene);
		render.render(scene, camera);
	}
	
	/** 初始化 stats 统计对象 */
	function initStats() {
		stats = new Stats();
		stats.setMode(0); // 0 为监测 FPS;1 为监测渲染时间
		$('#stats-output').append(stats.domElement);
		return stats;
	}
	
	/** 当浏览器窗口大小变化时触发 */
	function onWindowResize() {
		camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
		camera.updateProjectionMatrix();
		render.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
	}
	
	/** 旋转物体 */
	var step = 0;
	function rotateMesh() {
		step += guiParams.rotationSpeed;
		scene.traverse(function(mesh) {
			if (mesh instanceof THREE.Mesh && mesh != ground && mesh != axesHelper) {
				//mesh.rotation.x = step;
				mesh.rotation.y = step;
				//mesh.rotation.z = step;
			}
		});
	}
	
	function updateMesh() {
		scene.remove(polyhedron);
		
		// 定义 polyhedron
		var polyhedronGeometry;
		switch(guiParams.type) {
			case 'Tetrahedron': // 四面体
				polyhedronGeometry = new THREE.TetrahedronGeometry(guiParams.radius, guiParams.detail);
				break;
			case 'Octahedron': // 八面体
				polyhedronGeometry = new THREE.OctahedronGeometry(guiParams.radius, guiParams.detail);
				break;
			case 'Dodecahedron': // 十二面体
				polyhedronGeometry = new THREE.DodecahedronGeometry(guiParams.radius, guiParams.detail);
				break;
			case 'Icosahedron': // 二十面体
				polyhedronGeometry = new THREE.IcosahedronGeometry(guiParams.radius, guiParams.detail);
				break;
			case 'Polyhedron': // 自定义多面体
				var verticesOfCube = [
					1, 0, 1,
					1, 0, -1,
					-1, 0, -1,
					-1, 0, 1,
					0, 1, 0
				];
				var indicesOfFaces = [
					0, 1, 2,
					2, 3, 0,
					0, 1, 4,
					1, 2, 4,
					2, 3, 4,
					3, 0, 4
				];
				polyhedronGeometry = new THREE.PolyhedronGeometry(verticesOfCube, indicesOfFaces, guiParams.radius, guiParams.detail);
				break;
		};
		
		polyhedron = new THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(polyhedronGeometry, meshMaterial);
		polyhedron.children[1].castShadow = true; // polyhedron.children[0] 的材质是 MeshNormalMaterial,不能投射阴影
		polyhedron.position.set(0, guiParams.radius * 2 + 3, 0);
		scene.add(polyhedron);
	}

</script>
</body>
</html>

未完待续···

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